MODE 1 — FECHTEN

Easy · 30 min · Fast kostenlos

Ziel & Anwendung

Zwei Kämpfer, drei Kontaktflächen, ein Sieger! Zwei Alufolie-Pads registrieren Treffer der beiden Spieler, eine dritte Fläche einen gleichzeitigen Doppeltreffer. Zwei Zeiger zeigen live den Punktestand, ein dritter kürt den aktuell Führenden. Bei fünf Treffern dreht sich alles in einen kleinen Sieger-Tanz.

  • Drei Berührungsflächen als zuverlässige Treffer-Sensoren einsetzen
  • Einen Punktestand bis fünf Treffer pro Spieler führen
  • Eine automatische Sieges-Reaktion nach dem entscheidenden Treffer auslösen

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoPunktestand Spieler A
S2180°-ServoPunktestand Spieler B
S3180°-ServoZeigt den aktuell Führenden
S4360°-ServoSieger-Tanz
S5360°-ServoSieger-Tanz gegenläufig
S6180°-ServoKlappe zeigt den aktuell führenden Spieler
STEPPERSchrittmotorZählt die Gesamtzahl aller Treffer mechanisch mit
DCDC-MotorVibration bei jedem Treffer, Jubel beim Sieg

Materialliste

  • Alufolie als leitfähige Treffer-Kontaktflächen (je ca. 5×5 cm pro Spieler)
  • Kartonbox als Anzeigegehäuse
  • Klebeband

Step-by-Step Tutorial

  1. Fechttreffer-Kontakte aus Alufolie aufbauen

    Klebe je ein Alufolie-Pad (5×5 cm) als Treffer-Zone auf die Fechtweste oder den Handschuh von Spieler A und Spieler B. Eine dritte Fläche dient als Doppeltreffer-Detektor: sie löst aus, wenn beide gleichzeitig treffen. Jeder Treffer wird nur einmal gezählt, auch wenn der Kontakt kurz anhält.

    Check: Beide Spieler-Flächen lösen zuverlässig aus, wenn sie berührt werden — die dritte Fläche bei gleichzeitigem Kontakt beider

    Tipp: Alufolie-Pads groß genug (5×5 cm) machen, damit auch bei schneller Bewegung sicherer Kontakt entsteht

  2. Score-Anzeige mit drei Zeigern aufbauen

    Befestige die drei Anzeige-Servos auf einer Kartonplatte als Kampf-Anzeige. Plastik-Servo-Hörner aufschrauben, Zeiger-Arme (7 cm) flächig drauf. Der erste Zeiger zeigt eine Skala von 0 bis 5 Treffern für Spieler A, der zweite dieselbe Skala für Spieler B. Der dritte Zeiger zeigt live die Führung: rechts wenn A führt, links wenn B führt, mittig bei Gleichstand. Ein Tastendruck setzt beide Punktestände zurück.

    Check: Beide Punktestand-Zeiger wandern mit jedem Treffer ein Stück weiter, der dritte zeigt klar die Führung

    Tipp: Bei fünf Treffern steht der Zeiger ganz am Ende der Skala

  3. Sieges-Reaktion testen

    Erreicht Spieler A fünf Treffer, dreht sich der eine Tanz-Servo, der DC-Motor jubelt, ein Herzschlag-Signalton ertönt. Bei fünf Treffern für Spieler B dreht der andere Tanz-Servo. Ein Doppeltreffer erhöht beide Punktestände gleichzeitig. Ein Tastendruck setzt alles wieder zurück.

    Check: Bei fünf Treffern startet sofort die Sieger-Animation für die entsprechende Seite

    Tipp: Die Drehrichtung der beiden Tanz-Servos zeigt eindeutig, welche Seite gewonnen hat

  4. Leichtgängigkeitstest aller Zeiger

    Alle Servo-Arme manuell auf die Maximalposition drücken: stoßen sie zusammen? Abstand vergrößern oder kürzere Arme (5 cm) verwenden. Den Führungs-Zeiger manuell bewegen: frei? Erst nach OK Strom einschalten.

    Check: Alle drei Zeiger frei beweglich — keine Begrenzung durch das Gehäuse

    Tipp: Zeiger-Arme dürfen sich nicht überkreuzen, wenn beide Punktestände auf dem Maximum stehen

  5. Fechtkampf starten — auf Punkte gehen!

    Strom einschalten. Beide Spieler nehmen ihre Fechter-Position ein. Auf Signal berühren sich die Kontakte. Bei jedem Treffer ertönt ein kurzer Ton und der Score-Zeiger wandert. Bei fünf Treffern startet die Sieges-Sequenz. Ein Tastendruck startet die nächste Runde.

    Check: Erster auf fünf Punkte gewinnt — Gleichstand bei Doppeltreffern möglich

    Tipp: Nach einem Treffer kurz Pause einhalten, bevor der nächste zählt

Troubleshooting

  • Punkte werden mehrfach pro Treffer gezählt — Zeitfenster nach jedem Treffer prüfen — der nächste Treffer darf erst nach einer kurzen Pause wieder zählen
  • Doppeltreffer-Fläche löst dauerhaft aus — Empfindlichkeit der Fläche reduzieren — nur echte, kurze Berührungen sollen zählen
  • Der Führungs-Zeiger zeigt den falschen Spieler — Erst bei exakt fünf Punkten darf die Sieges-Position angezeigt werden — Zwischenstände zeigen nur die Führung

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: Zielpunktzahl von fünf auf drei reduzieren für schnellere Runden — oder auf zehn für epische Kämpfe
  • Pro-Tipp: Punktestand zusätzlich mit einer mechanischen Zähler-Scheibe anzeigen
  • Sicherheit: Die Alufolie-Kontakte führen nur ungefährliche Sensor-Spannung — nie echte Waffen verwenden

Wichtige Code-Teile

// Treffer-Erkennung mit Anti-Prellfilter (500ms)
if(isButtonPressed(touch1, lastT1_0) && millis() - lastHitT > 500) {
    scoreB++; lastHitT = millis();
}
if(isButtonPressed(touch2, lastT2_0) && millis() - lastHitT > 500) {
    scoreA++; lastHitT = millis();
}
if(isButtonPressed(CapSensoractiveHigh, lastCap_0) && millis() - lastHitT > 500) {
    scoreA++; scoreB++; lastHitT = millis(); // Doppeltreffer
}
if(JoystickButton) { scoreA = 0; scoreB = 0; }

bool winA = (scoreA >= 5);
bool winB = (scoreB >= 5);

// S1=Score A, S2=Score B, S3=Sieger
servocontroller.setServoPulse(1, map(constrain(scoreA, 0, 5), 0, 5, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(2, map(constrain(scoreB, 0, 5), 0, 5, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(3, winA ? 2000 : (winB ? 1000 : 1500));

// Sieges-Reaktion
if(winA) { servocontroller.setServoPulse(4, 1800); servocontroller.setServoPulse(5, 1500); }
else if(winB) { servocontroller.setServoPulse(4, 1500); servocontroller.setServoPulse(5, 1800); }
if(winA || winB) { Buzzer.setMode(HEARTBEAT); setMotorspeed(70); }

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