MODE 10 — WHEEL DUEL
Medium · 30 min · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
Zwei Glücksräder, ein Duell! Beide Räder drehen sich schnell und werden langsamer und langsamer. Du kannst dein Rad per Berührungsfläche bremsen — triffst du das Zielfeld genauer als der Computer, gewinnst du die Runde. Wer zuerst 9 Runden gewinnt, ist der Champion!
- Der Joystick-Knopf startet die Runde — beide Räder drehen los und werden langsam langsamer
- Die erste Berührungsfläche bremst dein Rad gezielt ab — triff das Zielfeld genauer als der Computer
- Zwei Anzeigen zeigen den Punktestand von dir und dem Computer — wer zuerst 9 Punkte hat, gewinnt
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Punktestand-Anzeige (Spieler) |
| S2 | 180°-Servo | Punktestand-Anzeige (Computer) |
| S3 | 180°-Servo | Zielfeld-Anzeige |
| S4 | 360°-Servo | Spieler-Glücksrad |
| S5 | 360°-Servo | Computer-Glücksrad |
| S6 | 180°-Servo | Letzter-Sieger-Anzeige |
| DC | DC-Motor | Vibration beim Rundenende |
Materialliste
- Zwei runde Karton-Scheiben (Durchmesser 10 cm) mit 8 farbigen Feldern bemalt als Glücksräder
- Kleiner Zeiger-Pfeil aus Karton pro Rad
- Klebeband, Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Zwei Glücksräder aufbauen
Zwei runde Karton-Scheiben (10 cm) mit je 8 gleich großen, farbigen Feldern bemalen. Plastik-Servo-Horn auf das Spieler-Rad-Servo aufschrauben, die erste Scheibe mittig flächig draufkleben. Zweites Servo-Horn auf das Computer-Rad-Servo, zweite Scheibe draufkleben. Beide Räder nebeneinander so aufstellen, dass ein feststehender Zeiger auf beide Räder zeigt.
Check: Beide Räder drehen sich frei und gleichmäßig — 8 Felder klar unterscheidbar
Tipp: Beide Räder mit demselben Farbmuster bemalen — so ist das Zielfeld für beide gleich gut erkennbar
Zielfeld und Anzeigen einrichten
Plastik-Servo-Horn auf die Zielfeld-Anzeige, kleinen Zeiger draufkleben — er zeigt vor jeder Runde, welches der 8 Felder das aktuelle Ziel ist. Die beiden Punktestand-Servos bekommen je einen kleinen Zeiger, der die aktuelle Punktzahl anzeigt. Die Sieger-Anzeige markiert nach jeder Runde, wer zuletzt gewonnen hat.
Check: Die Zielfeld-Anzeige zeigt vor jeder Runde ein klar erkennbares Feld — beide Punktestand-Anzeigen starten bei null
Tipp: Zielfeld farblich klar hervorheben — es wechselt jede Runde zufällig
Runde spielen: Drehen und Bremsen
Der Joystick-Knopf startet eine neue Runde: beide Räder drehen kräftig los. Von allein werden beide mit der Zeit langsamer — dein Rad zusätzlich schneller, wenn du die erste Berührungsfläche gedrückt hältst. Beide Räder bleiben irgendwann stehen. Welches Feld liegt näher am Zielfeld: du oder der Computer? Der Treffer entscheidet die Runde, die passende Punktestand-Anzeige steigt um eins.
Check: Joystick-Knopf: beide Räder drehen schnell los und werden langsam langsamer. Erste Berührungsfläche gedrückt halten: dein Rad bremst stärker ab
Tipp: Zu früh bremsen und das Rad bleibt weit vor dem Ziel stehen — zu spät und es dreht am Ziel vorbei
Leichtgängigkeitstest der Glücksräder
Vor dem Einschalten: beide Räder von Hand vorsichtig andrehen. Laufen sie rund? Zeiger berühren die Räder nicht? Beide Räder auf gleicher Höhe montiert? Zielfeld-Zeiger bewegt sich frei? Erst nach dieser Prüfung Strom einschalten.
Check: Beide Räder drehen sich von Hand angestoßen mehrere Sekunden frei — kein Schlagen, kein Wackeln
Tipp: Räder exakt mittig auf dem Servo-Horn befestigen — jede Abweichung von der Mitte bremst ungleichmäßig
Champion-Duell auf 9 Punkte
Strom einschalten. Joystick-Knopf: erste Runde startet. Räder drehen, Zielfeld ist markiert. Im richtigen Moment die erste Berührungsfläche gedrückt halten, um dein Rad passgenau zu bremsen. Rundenergebnis ablesen: wessen Zeiger liegt näher am Ziel? Punktestand steigt entsprechend. Nächste Runde starten. Wer zuerst 9 Punkte erreicht, ist der Champion!
Check: Mehrere Runden hintereinander spielen — wer zuerst die Punktestand-Anzeige auf 9 bringt, gewinnt das Duell
Tipp: Ein gutes Timing beim Bremsen entwickelt sich erst nach ein paar Runden Übung
Troubleshooting
- Rad bremst nicht, obwohl die Berührungsfläche gedrückt wird — Berührungsfläche fest andrücken — ein zu leichter Kontakt wird nicht immer erkannt
- Beide Räder stoppen fast gleichzeitig, Ergebnis unklar — Zielfeld-Zeiger genau ablesen und beide Rad-Positionen einzeln vergleichen — bei sehr knappen Runden hilft ein zweiter Blick
- Räder drehen sich ungleichmäßig oder wackeln — Räder nicht exakt mittig auf dem Servo-Horn befestigt — neu ausrichten und mittig verkleben
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Sonderfelder mit Bonuspunkten markieren — trifft man genau dieses Feld, gibt es zwei Punkte statt einem
- Pro-Tipp: Turnier-Modus mit mehreren Spielern nacheinander gegen den Computer, höchster Punktestand gewinnt
Wichtige Code-Teile
// Runde starten
if(isButtonPressed(RemoteJoystickBtn, lastJoyBtn)) {
wheel1Spd = 100; wheel2Spd = 100;
target = random(0, 8);
}
// Räder werden langsamer, touch1 bremst das Spieler-Rad stärker
wheel1Spd *= touch1 ? 0.85f : 0.99f;
wheel2Spd *= 0.985f;
// Rundenende, wenn beide Räder stehen
if(wheel1Spd < 0.5f && wheel2Spd < 0.5f) {
int playerSector = (millis() / 100) % 8;
int aiSector = (millis() / 100 + 3) % 8;
if(abs(playerSector - target) < abs(aiSector - target)) playerScore++;
else aiScore++;
}
// S4/S5: Räder drehen
servocontroller.setServoPulse(4, constrain(1500 + (int)(wheel1Spd * 4), 1500, 1900));
servocontroller.setServoPulse(5, constrain(1500 + (int)(wheel2Spd * 4), 1500, 1900));
// S1/S2: Punktestand, S3: Zielfeld
servocontroller.setServoPulse(1, map(constrain(playerScore, 0, 9), 0, 9, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(2, map(constrain(aiScore, 0, 9), 0, 9, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(3, map(target, 0, 7, 1000, 2000));
// DC: Vibration bei Rundenende
if(wheel1Spd < 0.5f && wheel2Spd < 0.5f) setMotorspeed(70);
else setMotorspeed(0);Ähnliche Projekte
- MODE 4 — SIMON — Simon sagt — merk dir die Reihenfolge! Fünf Servo-Zeiger leuchten der Reihe nach auf, du musst die Sequenz mit dem Steuerknüppel und dem Joystick-Knopf exakt wiederholen. Mit jeder richtigen Runde wird die Sequenz um ein Symbol länger — wer schafft die längste Kette fehlerfrei?
- MODE 3 — WAITER — Kannst du ruhiger sein als ein Roboter-Kellner? Zwei Servos halten ein Tablett automatisch gegen jede Neigung von ProtoPeaks waagerecht — dein Job ist es, ProtoPeaks so ruhig wie möglich zu tragen. Jedes Wackeln kostet Punkte. Wie lange hältst du die volle Punktzahl?
- MODE 6 — LABYRINTH — Ein Kugel-Labyrinth das sich selbst neigt! Zwei Servos kippen eine Plattform mit Labyrinth — die Kugel rollt genau dorthin wo du lenkst. Steuerknüppel oder Neigungssensor: beide Steuermethoden möglich. Wie schnell schaffst du es von Eingang bis Ausgang ohne in ein Loch zu fallen?