MODE 7 — FISHING
Easy · 30 min · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
Wirft die Angel aus, wartet auf den Biss und zieht rechtzeitig! Ein Servo steuert den Angelruten-Winkel, der Antriebsmotor wickelt die Schnur auf. Erkennt der Infrarot-Sensor einen 'Fisch', hast du nur kurz Zeit, um die Berührungsfläche zu drücken — zu langsam und der Fisch entwischt! Angelglück mit ProtoPeaks!
- Der Steuerknüppel schwenkt die Angelrute — vor und zurück steuert den Antriebsmotor zum Auf- und Abwickeln der Schnur
- Ein Infrarot-Sensor erkennt den 'Fisch' — die erste Berührungsfläche zieht rechtzeitig an
- Eine Anzeige zählt den Fangerfolg — ein fröhlicher Ton feiert jeden Fischfang
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Angelruten-Schwenk |
| S2 | 180°-Servo | Magnet-Haken (öffnen/schließen) |
| S3 | 180°-Servo | Fangerfolgs-Anzeige |
| S4 | 360°-Servo | Schnur-Bewegung links |
| S5 | 360°-Servo | Schnur-Bewegung rechts |
| STEPPER | Schrittmotor | Zeigt die Angel-Tiefe beim Ein- und Auslassen |
| DC | DC-Motor | Wickelt die Angelschnur auf |
Materialliste
- Lange Karton-Rute (30 cm) als Angelrute — am Ende eine Schnur (40 cm)
- Kleiner Magnet am Ende der Schnur als Angelhaken
- Papier-Fische (5×3 cm) mit aufgeklebtem Metall-Clip oder Alufolie zum Anziehen
- Kleiner Karton-Teich (20×20 cm) als Spielfeld
- Klebeband, Heißkleber, Schnur
Step-by-Step Tutorial
Angelrute und Aufwickel-Mechanismus aufbauen
Plastik-Servo-Horn auf den Ruten-Servo aufschrauben, Angelrute (30 cm) flächig draufkleben. Am Rutenende Schnur (40 cm) befestigen, unten hängt der Magnet. Der Antriebsmotor trägt eine kleine Spule aus Karton als Schnur-Wickler. Der Steuerknüppel schwenkt seitlich die Rute und steuert vor/zurück das Ein- und Auswickeln der Schnur. Magnet am Ende der Schnur ist der 'Haken'.
Check: Steuerknüppel nach vorne: der Motor dreht, Schnur wickelt sich auf. Steuerknüppel seitlich: die Rute schwenkt links/rechts
Tipp: Schnur muss sich gleichmäßig auf den Mitnehmer wickeln — zu viele Lagen auf einer Stelle verklemmt
Papier-Fische und Teich aufbauen
Karton-Teich (20×20 cm) aufstellen. 5–8 Papier-Fische ausschneiden (5×3 cm), aufmalen. Auf jeden Fisch ein kleines Stück Alufolie oder Büroklammer kleben. Im Teich verteilen. Magnet muss stark genug sein um eine Büroklammer anzuheben. Test ohne Strom: Magnet langsam zu einem Fisch führen — springt er an?
Check: Magnet nähert sich dem Papier-Fisch: Magnet zieht den Alufolie-Clip an — Fisch gefangen!
Tipp: Fische auf weichem Papier machen — zu schwere Fische brauchen einen stärkeren Magneten
Biss-Erkennung und Reaktions-Spiel
Wird ein Fisch erkannt, bleibt kurz Zeit, um zu reagieren. Ein pulsierender Ton meldet den Biss! Erste Berührungsfläche drücken: der Magnet-Haken schließt fest — Fisch ist gefangen! Zu spät reagiert: ein langer Warnton meldet, der Fisch ist entwischt. Die Fangerfolgs-Anzeige zählt die Erfolge mit.
Check: Der Infrarot-Sensor erkennt einen Fisch in Reichweite: ein Ton meldet den Biss — schnell die erste Berührungsfläche drücken
Tipp: Der Sensor sitzt am Magneten-Bereich — er erkennt den Fisch, wenn der Magnet nah genug ist
Leichtgängigkeitstest der Angelrute
Vor dem Einschalten: Rute manuell schwenken. Dreht frei? Schnur hat Spielraum? Die Spule dreht frei ohne Schnur-Verklemmung? Magnet hängt frei? Fische im Teich leicht zugänglich? Erst nach OK Strom einschalten.
Check: Rute manuell schwenken — dreht frei von links nach rechts ohne Kabelzug
Tipp: Schnur darf die Ruten-Bewegung nicht einschränken — genug Spielraum einplanen
Angel-Turnier!
Strom einschalten. 8 Fische im Teich verteilen. Timer starten (60 Sekunden). Rute über den Fisch schwenken, Schnur ablassen. Ein Ton meldet, wenn ein Fisch in Reichweite ist — erste Berührungsfläche zum Einziehen drücken. Fisch gefangen: die Anzeige steigt. Alle Fische wieder verteilen. Wer hat nach 60 Sekunden die meisten?
Check: Wer fängt in 60 Sekunden die meisten Fische? Die Fangerfolgs-Anzeige zeigt den Punktestand
Tipp: Angeln üben: Rute über Fisch schwenken, langsam absenken bis Magnet Kontakt macht
Troubleshooting
- Magnet zieht Fisch nicht an — Magnet zu schwach oder zu weit weg — Magnet stärker (2–3 Magnete stapeln) oder Büroklammer statt Alufolie
- Biss wird nicht erkannt — Sensor zu weit vom Fisch — Sensor tiefer positionieren, Fische auf hellem Untergrund platzieren
- Der Motor dreht auch wenn der Steuerknüppel in der Mitte steht — Steuerknüppel-Mitte prüfen — leichtes Wackeln um die Mittelstellung sollte keine Bewegung auslösen
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Verschiedene Fisch-Größen mit verschiedenen Punktwerten — großer Fisch = 3 Punkte, kleiner = 1 Punkt
- Sicherheit: Magneten sicher befestigen — starke Magnete können Elektronik beschädigen wenn sie draufklatschen!
Wichtige Code-Teile
// Angelrute: JoystickX → S1, JoystickY → DC
servocontroller.setServoPulse(1, mapJoystickX); // Rute schwenken
float reelSpeed = (JoystickY - 2048) / 2048.0f * 80.0f;
setMotorspeed((int)reelSpeed); // Aufwickeln
// Biss-Erkennung: IR-Sensor
bool fishNear = (DistanceCM < 5); // Sehr nah = Fisch erkannt
static bool biting = false;
static unsigned long biteT = 0;
if(fishNear && !biting) {
biting = true; biteT = millis();
Buzzer.setMode(HEARTBEAT); // Biss!
}
if(biting) {
if(touch1) { // Rechtzeitig gezogen!
servocontroller.startMove(2, 2000, 300); // Magnet stark
catchCount++; biting = false;
Buzzer.setMode(SHORT_BLINK);
} else if(millis() - biteT > 2000) { // Zu langsam
biting = false;
Buzzer.setMode(LONG_BLINK);
}
}
// S2: Magnet (Haken)
if(!touch1 && !biting) servocontroller.startMove(2, 1000, 300);
// S3: Fang-Zähler
servocontroller.setServoPulse(3, map(constrain(catchCount, 0, 10), 0, 10, 1000, 2000));
// touch2 reset
if(touch2) catchCount = 0;Ähnliche Projekte
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