MODE 7 — FISHING

Easy · 30 min · Fast kostenlos

Ziel & Anwendung

Wirft die Angel aus, wartet auf den Biss und zieht rechtzeitig! Ein Servo steuert den Angelruten-Winkel, der Antriebsmotor wickelt die Schnur auf. Erkennt der Infrarot-Sensor einen 'Fisch', hast du nur kurz Zeit, um die Berührungsfläche zu drücken — zu langsam und der Fisch entwischt! Angelglück mit ProtoPeaks!

  • Der Steuerknüppel schwenkt die Angelrute — vor und zurück steuert den Antriebsmotor zum Auf- und Abwickeln der Schnur
  • Ein Infrarot-Sensor erkennt den 'Fisch' — die erste Berührungsfläche zieht rechtzeitig an
  • Eine Anzeige zählt den Fangerfolg — ein fröhlicher Ton feiert jeden Fischfang

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoAngelruten-Schwenk
S2180°-ServoMagnet-Haken (öffnen/schließen)
S3180°-ServoFangerfolgs-Anzeige
S4360°-ServoSchnur-Bewegung links
S5360°-ServoSchnur-Bewegung rechts
STEPPERSchrittmotorZeigt die Angel-Tiefe beim Ein- und Auslassen
DCDC-MotorWickelt die Angelschnur auf

Materialliste

  • Lange Karton-Rute (30 cm) als Angelrute — am Ende eine Schnur (40 cm)
  • Kleiner Magnet am Ende der Schnur als Angelhaken
  • Papier-Fische (5×3 cm) mit aufgeklebtem Metall-Clip oder Alufolie zum Anziehen
  • Kleiner Karton-Teich (20×20 cm) als Spielfeld
  • Klebeband, Heißkleber, Schnur

Step-by-Step Tutorial

  1. Angelrute und Aufwickel-Mechanismus aufbauen

    Plastik-Servo-Horn auf den Ruten-Servo aufschrauben, Angelrute (30 cm) flächig draufkleben. Am Rutenende Schnur (40 cm) befestigen, unten hängt der Magnet. Der Antriebsmotor trägt eine kleine Spule aus Karton als Schnur-Wickler. Der Steuerknüppel schwenkt seitlich die Rute und steuert vor/zurück das Ein- und Auswickeln der Schnur. Magnet am Ende der Schnur ist der 'Haken'.

    Check: Steuerknüppel nach vorne: der Motor dreht, Schnur wickelt sich auf. Steuerknüppel seitlich: die Rute schwenkt links/rechts

    Tipp: Schnur muss sich gleichmäßig auf den Mitnehmer wickeln — zu viele Lagen auf einer Stelle verklemmt

  2. Papier-Fische und Teich aufbauen

    Karton-Teich (20×20 cm) aufstellen. 5–8 Papier-Fische ausschneiden (5×3 cm), aufmalen. Auf jeden Fisch ein kleines Stück Alufolie oder Büroklammer kleben. Im Teich verteilen. Magnet muss stark genug sein um eine Büroklammer anzuheben. Test ohne Strom: Magnet langsam zu einem Fisch führen — springt er an?

    Check: Magnet nähert sich dem Papier-Fisch: Magnet zieht den Alufolie-Clip an — Fisch gefangen!

    Tipp: Fische auf weichem Papier machen — zu schwere Fische brauchen einen stärkeren Magneten

  3. Biss-Erkennung und Reaktions-Spiel

    Wird ein Fisch erkannt, bleibt kurz Zeit, um zu reagieren. Ein pulsierender Ton meldet den Biss! Erste Berührungsfläche drücken: der Magnet-Haken schließt fest — Fisch ist gefangen! Zu spät reagiert: ein langer Warnton meldet, der Fisch ist entwischt. Die Fangerfolgs-Anzeige zählt die Erfolge mit.

    Check: Der Infrarot-Sensor erkennt einen Fisch in Reichweite: ein Ton meldet den Biss — schnell die erste Berührungsfläche drücken

    Tipp: Der Sensor sitzt am Magneten-Bereich — er erkennt den Fisch, wenn der Magnet nah genug ist

  4. Leichtgängigkeitstest der Angelrute

    Vor dem Einschalten: Rute manuell schwenken. Dreht frei? Schnur hat Spielraum? Die Spule dreht frei ohne Schnur-Verklemmung? Magnet hängt frei? Fische im Teich leicht zugänglich? Erst nach OK Strom einschalten.

    Check: Rute manuell schwenken — dreht frei von links nach rechts ohne Kabelzug

    Tipp: Schnur darf die Ruten-Bewegung nicht einschränken — genug Spielraum einplanen

  5. Angel-Turnier!

    Strom einschalten. 8 Fische im Teich verteilen. Timer starten (60 Sekunden). Rute über den Fisch schwenken, Schnur ablassen. Ein Ton meldet, wenn ein Fisch in Reichweite ist — erste Berührungsfläche zum Einziehen drücken. Fisch gefangen: die Anzeige steigt. Alle Fische wieder verteilen. Wer hat nach 60 Sekunden die meisten?

    Check: Wer fängt in 60 Sekunden die meisten Fische? Die Fangerfolgs-Anzeige zeigt den Punktestand

    Tipp: Angeln üben: Rute über Fisch schwenken, langsam absenken bis Magnet Kontakt macht

Troubleshooting

  • Magnet zieht Fisch nicht an — Magnet zu schwach oder zu weit weg — Magnet stärker (2–3 Magnete stapeln) oder Büroklammer statt Alufolie
  • Biss wird nicht erkannt — Sensor zu weit vom Fisch — Sensor tiefer positionieren, Fische auf hellem Untergrund platzieren
  • Der Motor dreht auch wenn der Steuerknüppel in der Mitte steht — Steuerknüppel-Mitte prüfen — leichtes Wackeln um die Mittelstellung sollte keine Bewegung auslösen

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: Verschiedene Fisch-Größen mit verschiedenen Punktwerten — großer Fisch = 3 Punkte, kleiner = 1 Punkt
  • Sicherheit: Magneten sicher befestigen — starke Magnete können Elektronik beschädigen wenn sie draufklatschen!

Wichtige Code-Teile

// Angelrute: JoystickX → S1, JoystickY → DC
servocontroller.setServoPulse(1, mapJoystickX); // Rute schwenken

float reelSpeed = (JoystickY - 2048) / 2048.0f * 80.0f;
setMotorspeed((int)reelSpeed); // Aufwickeln

// Biss-Erkennung: IR-Sensor
bool fishNear = (DistanceCM < 5); // Sehr nah = Fisch erkannt
static bool biting = false;
static unsigned long biteT = 0;

if(fishNear && !biting) {
    biting = true; biteT = millis();
    Buzzer.setMode(HEARTBEAT); // Biss!
}

if(biting) {
    if(touch1) { // Rechtzeitig gezogen!
        servocontroller.startMove(2, 2000, 300); // Magnet stark
        catchCount++; biting = false;
        Buzzer.setMode(SHORT_BLINK);
    } else if(millis() - biteT > 2000) { // Zu langsam
        biting = false;
        Buzzer.setMode(LONG_BLINK);
    }
}

// S2: Magnet (Haken)
if(!touch1 && !biting) servocontroller.startMove(2, 1000, 300);

// S3: Fang-Zähler
servocontroller.setServoPulse(3, map(constrain(catchCount, 0, 10), 0, 10, 1000, 2000));

// touch2 reset
if(touch2) catchCount = 0;

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