MODE 9 — PONG
Easy · 30 min · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
1D-Pong auf drei Servo-Zeigern! Ein Zeiger zeigt den Ball, einer ist die Computer-Gegnerin (folgt dem Ball langsam), einer ist dein Schläger, gesteuert mit dem Steuerknüppel. Je länger der Ballwechsel dauert, desto schneller wird der Ball. Der Computer schlägt meistens zurück — aber nicht immer.
- Drei Servos als physische 1D-Pong-Anzeigetafel: Computer-Schläger, Ball und dein eigener Schläger
- Der Ball wird mit jedem gelungenen Rückschlag ein Stück schneller
- Der Computer trifft meistens, aber nicht immer — Spannung bleibt erhalten ohne unmöglich zu sein
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Computer-Schläger |
| S2 | 180°-Servo | Ball-Position |
| S3 | 180°-Servo | Spieler-Schläger |
| S4 | 360°-Servo | Ballwechsel-Zähler |
| S5 | 360°-Servo | Bestrekord-Anzeige |
| DC | DC-Motor | Kurzer Impuls bei jedem Treffer |
Materialliste
- Drei Karton-Zeiger (je 5 cm) auf den Servo-Hörnern als Schläger/Ball-Indikatoren
- Lineale oder Kartonstreifen (25 cm) als visülle Spielfeld-Bahn zwischen den Servos
- Klebeband
Step-by-Step Tutorial
Drei-Servo-Spielfeld aufbauen
Stelle drei Servos nebeneinander auf (je 8 cm Abstand). Auf jedes Plastik-Servo-Horn einen Karton-Zeiger (5 cm) mit Heißkleber kleben. Zwischen den Servos einen Kartonstreifen als Spielfeld-Linie legen. Der linke Servo ist der Computer-Schläger, der mittlere zeigt die Ball-Position, der rechte ist dein eigener Schläger, gesteuert mit dem Steuerknüppel. Die beiden seitlichen Rotoren zeigen den Punktestand.
Check: Computer-Schläger links, Ball in der Mitte, Spieler-Schläger rechts — alle zeigen auf eine gemeinsame Spielfeld-Linie
Tipp: Alle drei Servos auf gleicher Höhe ausrichten — dann zeigen die Zeiger auf die gleiche Linie
Ball-Physik und Schläger-Logik verstehen
Der Ball bewegt sich in gleichmäßigen Schritten über die Spielfeld-Linie. Erreicht er deine Seite: den Steuerknüppel rechtzeitig zur Ball-Position bewegen — bei ausreichender Nähe ein Treffer! Der Ball wird danach etwas schneller zurückgeschickt. Erreicht er die Computer-Seite, schlägt der Computer meistens zurück, verpasst aber gelegentlich — dann gewinnst du den Ballwechsel.
Check: Der Ball-Zeiger bewegt sich zwischen den beiden Schläger-Zeigern — ein Treffer gelingt, wenn Schläger und Ball nah beieinander sind
Tipp: Der Ball startet in Richtung Computer-Schläger und wird bei jedem Treffer minimal schneller
Computer-Schläger und Punktestand einrichten
Der Computer-Schläger folgt der Ball-Position mit spürbarem Versatz. Dein Schläger folgt dagegen sofort dem Steuerknüppel. Die beiden Rotoren zeigen den aktuellen Ballwechsel-Zähler und den bisherigen Bestrekord. Bei jedem Treffer ertönt ein kurzer Ton, bei einem Sieg oder einer Niederlage ein längeres Signal. Der Joystick-Knopf startet jeweils eine neue Runde.
Check: Der Computer-Schläger folgt dem Ball mit leichter Verzögerung — die beiden Rotoren zeigen aktuellen Ballwechsel-Zähler und Bestrekord
Tipp: Der Computer-Schläger hängt dem Ball absichtlich leicht hinterher — sichtbar verzögert, aber meistens noch rechtzeitig
Leichtgängigkeitstest der Servo-Zeiger
Computer-Schläger und Spieler-Schläger jeweils an die äußersten Positionen bewegen: berühren die Zeiger sich nicht? Ball-Zeiger über den vollen Bereich bewegen: zeigt er klar auf die Linie ohne zu schleifen? Steuerknüppel bewegen: der Spieler-Schläger folgt flüssig? Beide Rotoren in Mittelstellung: Zeiger stehen sauber? Erst nach OK Spiel starten.
Check: Alle drei Zeiger drehen frei über den vollen Bereich — zeigen klar auf die Spielfeld-Linie
Tipp: Zeiger dürfen sich nicht gegenseitig berühren, wenn beide an ihren Extrempositionen sind
Erste Pong-Partie spielen
Joystick-Knopf: Spiel startet, Ball fährt auf den Computer-Schläger zu. Meistens schlägt der Computer zurück. Kommt der Ball zu dir: Steuerknüppel rechtzeitig bewegen! Bei einem Treffer wird der Ball spürbar schneller. Ab dem fünften Schlag merkt man den Unterschied deutlich. Verfehlt der Computer einmal: du gewinnst den Ballwechsel! Ein neuer Bestrekord zeigt sich sofort an der entsprechenden Anzeige. Wer schafft einen Ballwechsel über 15 Schläge?
Check: Einen Ballwechsel über 5 Schläge schaffen — die Geschwindigkeitssteigerung ist spürbar — der Bestrekord wird sichtbar aktualisiert
Tipp: Den Steuerknüppel schon kurz vor der Ball-Ankunft in Position bringen — das trifft am zuverlässigsten
Troubleshooting
- Ball-Zeiger bewegt sich nicht — bleibt in der Mitte stehen — Spiel noch nicht gestartet — Joystick-Knopf drücken, um eine Runde zu beginnen
- Spieler-Schläger trifft nie, obwohl der Steuerknüppel bewegt wird — Treffer-Toleranz im Code zu eng eingestellt — Toleranzbereich vergrößern
- Der Computer schlägt immer — nie zu gewinnen — Trefferchance des Computers im Code reduzieren — dann verfehlt er häufiger
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Trefferchance des Computers im Code anpassbar machen — leichterer oder schwererer Modus
- Pro-Tipp: Zwei Spieler gleichzeitig — einer am Steuerknüppel, einer per Neigung von ProtoPeaks — beide menschlich
Wichtige Code-Teile
// Ball-Bewegung
ballPos += ballVel;
// Spieler-Seite (rechts > 1900)
if(ballPos > 1900) {
float playerPad = JoystickX / 4095.0f * 1000.0f + 1000;
if(abs(ballPos - playerPad) < 200) {
ballVel = -abs(ballVel) - 0.3f; // schneller
rallies++;
Buzzer.setValue(180);
} else { gameActive = false; Buzzer.setMode(LONG_BLINK); }
}
// Computer-Seite (links < 1100)
if(ballPos < 1100) {
if(random(0, 100) < 80) { // 80% Trefferchance
ballVel = abs(ballVel);
rallies++;
Buzzer.setValue(120);
} else { gameActive = false; Buzzer.setMode(HEARTBEAT); }
}
// Servos
servocontroller.setServoPulse(1, constrain((int)ballPos - 200, 1000, 2000)); // Computer
servocontroller.setServoPulse(2, constrain((int)ballPos, 1000, 2000)); // Ball
servocontroller.setServoPulse(3, mapJoystickX); // Spieler
servocontroller.setServoPulse(4, map(constrain(rallies, 0, 30), 0, 30, 1100, 1900));
servocontroller.setServoPulse(5, map(constrain(bestRally, 0, 30), 0, 30, 1100, 1900));Ähnliche Projekte
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