MODE 5 — OUIJA
Easy · 30 min · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
Zwei Sensor-Werte lassen die Wahrsage-Platte ganz sacht kippen — eine leichte Planchette gleitet dabei wie von Geisterhand über das Buchstaben-Feld. Alle paar Sekunden entscheiden sich die 'Geister' für einen neuen Buchstaben, den ein kleiner Zeiger anzeigt.
- Eine zweiachsige Kipp-Plattform bauen, die eine leichte Planchette von selbst gleiten lässt
- Sensor-Rauschen als langsame, unheimliche Bewegung inszenieren
- Berührung als Auslöser für einen sofortigen Buchstaben-Wechsel nutzen
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Kippt die Plattform in Ost-West-Richtung |
| S2 | 180°-Servo | Kippt die Plattform in Nord-Süd-Richtung |
| S3 | 180°-Servo | Buchstaben-Zeiger — zeigt den aktuell 'empfangenen' Buchstaben |
| S4 | 360°-Servo | Geistermagnet — dreht sich sehr langsam als Ambiente |
| S5 | 360°-Servo | Gegen-Magnet — dreht sanft gegenläufig zu S4 |
| S6 | 180°-Servo | Atem-Klappe — öffnet und schließt sich langsam wie ein Atemzug |
| STEPPER | Schrittmotor | Schauder-Mechanismus — zuckt kurz bei jedem neuen Buchstaben |
| DC | DC-Motor | Sehr seltenes, leises Brummen als Geister-Effekt |
Materialliste
- Großes Kartonbrett (ca. 30 × 20 cm) mit Buchstaben A–Z als Wahrsage-Feld
- Zweite, kleinere Kartonplatte als kippbare Innen-Plattform
- Leichte Planchette oder kleine Kugel aus Kork oder Pappe
- Kleine separate Skala mit A–Z für den Buchstaben-Zeiger
- Dünne Holzspieße als Kippachsen, Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Zweiachsigen Kipp-Rahmen mit S1/S2 bauen
Baue einen äußeren Kartonrahmen, der über ein Servo-Horn an S1 auf einem Holzspieß-Zapfen vor- und zurückkippt. Darin hängt eine kleinere Innen-Plattform, die über S2 unabhängig nach links und rechts kippt. Beide Achsen zusammen erlauben der Plattform, in jede Richtung sanft zu kippen.
Check: Die Innen-Plattform lässt sich von Hand in beide Richtungen frei kippen, ohne am Außenrahmen zu klemmen
Tipp: Klassische Kardan-Aufhängung: Der äußere Rahmen kippt über S1 nach vorne/hinten, die innere Plattform kippt darin unabhängig über S2 nach links/rechts
Buchstaben-Feld und Planchette aufbauen
Beklebe die Innen-Plattform mit den Buchstaben A–Z in einem Bogen. Lege eine sehr leichte Planchette (oder kleine Kugel) darauf. Baue an der Außenseite eine kleine separate Skala mit A–Z für den Buchstaben-Zeiger (S3), gut sichtbar neben dem Kippfeld.
Check: Die Planchette rollt bei leichtem Kippen gleichmäßig über das gesamte Buchstaben-Feld
Geistermagnete und Atem-Klappe montieren
S4 und S5 bekommen je ein kleines Deko-Rädchen seitlich am Gehäuse — sie drehen sich im Betrieb kaum merklich, wie ein unsichtbarer Magnet. S6 bekommt eine kleine Klappe über einem Symbol, die sich langsam öffnet und schließt wie ein Atemzug.
Check: S4/S5-Rädchen und die Klappe (S6) bewegen sich von Hand frei
Tipp: Kleine Papprädchen auf S4/S5 als Deko genügen — sie drehen im Betrieb nur ganz langsam
Leichtgängigkeitstest ohne Strom
Plattform von Hand in alle vier Richtungen kippen — frei, ohne Widerstand am Rahmen? Planchette von Hand über das gesamte Feld rollen lassen. S3-Zeiger, S4/S5-Rädchen und S6-Klappe von Hand prüfen. Erst wenn alles frei läuft, Strom anschließen.
Check: Plattform lässt sich in alle Richtungen frei kippen, Planchette rollt ohne an Ecken hängen zu bleiben
Tipp: Ecken und Kanten der Innen-Plattform leicht abrunden — sonst bleibt die Planchette beim Kippen hängen
MODE 5 aktivieren — Geister beobachten
Wissen/Zufall → MODE 5. Board auf eine ruhige Fläche stellen und beobachten: Die Plattform kippt langsam und stetig, die Planchette gleitet gemächlich über das Feld, der Buchstaben-Zeiger springt alle paar Sekunden auf ein neues Ziel.
Check: Die Plattform kippt sehr langsam und die Planchette gleitet gemächlich Richtung eines Buchstabens
Tipp: Die Bewegung ist bewusst sehr träge — für den vollen Effekt braucht es etwas Geduld und eine ruhige Umgebung
Sofortigen Buchstaben-Wechsel auslösen
Berühre den Sensor am Spielbrett-Rand: Der Buchstaben-Zeiger springt sofort auf ein neues Ziel, ein leises Knistern ertönt und der Schauder-Mechanismus am Schrittmotor zuckt kurz — als hätte gerade jemand die Planchette angestoßen.
Check: Berühren des Sensors löst sofort einen neuen Buchstaben und ein kurzes Zucken des Schauder-Mechanismus aus
Troubleshooting
- Planchette bleibt an einer Kante hängen — Kanten der Innen-Plattform mit Schleifpapier abrunden und die Oberfläche glatt bekleben — schon kleine Stufen bremsen die leichte Planchette aus
- Kippbewegung ist kaum sichtbar — Board an einen Ort mit spürbaren Licht- oder Temperaturunterschieden stellen, oder den Sensor kurz berühren, um sofort einen Wechsel auszulösen
- Buchstaben-Zeiger wechselt zu häufig von selbst — Sensor-Kontaktfläche sauber vom Rest des Gehäuses trennen — versehentlicher Dauerkontakt löst ständig neue Wechsel aus
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Licht im Raum dimmen und Board etwas abseits von Wärmequellen platzieren — verstärkt den unheimlichen Effekt
- Pro-Tipp: Buchstaben-Bogen mit kleinen LEDs hinterleuchten für zusätzliche Atmosphäre
- Sicherheit: Niemals ernsthaft als Geister-Kommunikation ausgeben — klare Hinweise auf die mechanische Funktion geben
Wichtige Code-Teile
// Geister-Drift: Lichtwert und Temperatur beeinflussen die Zielposition, sehr träge Filterung
float ghostInfX = (LDR - 2000) / 50.0f + sin(millis() * 0.0008f) * 200;
float ghostInfY = (temperature - 22) * 30 + cos(millis() * 0.0012f) * 200;
filterAnalog(1500 + ghostInfX, ouijaX, 0.06f); // sehr langsame Annäherung
filterAnalog(1500 + ghostInfY, ouijaY, 0.06f);
// Touch-Sensor oder alle 3 Sekunden: neuer Buchstabe + kurzes Zucken
if(touch1 || millis() - lastShift > 3000) {
letterIdx = random(0, 26);
lastShift = millis();
Buzzer.setValue(30); // leises Knistern
stepper.move(random(-30, 30)); // Schauder-Zucken
}
// S1/S2: kippen die Plattform, S3: zeigt den Buchstaben
servocontroller.setServoPulse(1, constrain((int)ouijaX, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(2, constrain((int)ouijaY, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(3, map(letterIdx, 0, 25, 1000, 2000));
// S4/S5: sehr langsamer Geistermagnet, S6: atmende Klappe
servocontroller.setServoPulse(4, 1530);
servocontroller.setServoPulse(5, 1470);
servocontroller.setServoPulse(6, constrain(1500 + (int)(sin(millis() * 0.0006f) * 400), 1000, 2000));Ähnliche Projekte
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