MODE 5 — OUIJA

Easy · 30 min · Fast kostenlos

Ziel & Anwendung

Zwei Sensor-Werte lassen die Wahrsage-Platte ganz sacht kippen — eine leichte Planchette gleitet dabei wie von Geisterhand über das Buchstaben-Feld. Alle paar Sekunden entscheiden sich die 'Geister' für einen neuen Buchstaben, den ein kleiner Zeiger anzeigt.

  • Eine zweiachsige Kipp-Plattform bauen, die eine leichte Planchette von selbst gleiten lässt
  • Sensor-Rauschen als langsame, unheimliche Bewegung inszenieren
  • Berührung als Auslöser für einen sofortigen Buchstaben-Wechsel nutzen

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoKippt die Plattform in Ost-West-Richtung
S2180°-ServoKippt die Plattform in Nord-Süd-Richtung
S3180°-ServoBuchstaben-Zeiger — zeigt den aktuell 'empfangenen' Buchstaben
S4360°-ServoGeistermagnet — dreht sich sehr langsam als Ambiente
S5360°-ServoGegen-Magnet — dreht sanft gegenläufig zu S4
S6180°-ServoAtem-Klappe — öffnet und schließt sich langsam wie ein Atemzug
STEPPERSchrittmotorSchauder-Mechanismus — zuckt kurz bei jedem neuen Buchstaben
DCDC-MotorSehr seltenes, leises Brummen als Geister-Effekt

Materialliste

  • Großes Kartonbrett (ca. 30 × 20 cm) mit Buchstaben A–Z als Wahrsage-Feld
  • Zweite, kleinere Kartonplatte als kippbare Innen-Plattform
  • Leichte Planchette oder kleine Kugel aus Kork oder Pappe
  • Kleine separate Skala mit A–Z für den Buchstaben-Zeiger
  • Dünne Holzspieße als Kippachsen, Heißkleber

Step-by-Step Tutorial

  1. Zweiachsigen Kipp-Rahmen mit S1/S2 bauen

    Baue einen äußeren Kartonrahmen, der über ein Servo-Horn an S1 auf einem Holzspieß-Zapfen vor- und zurückkippt. Darin hängt eine kleinere Innen-Plattform, die über S2 unabhängig nach links und rechts kippt. Beide Achsen zusammen erlauben der Plattform, in jede Richtung sanft zu kippen.

    Check: Die Innen-Plattform lässt sich von Hand in beide Richtungen frei kippen, ohne am Außenrahmen zu klemmen

    Tipp: Klassische Kardan-Aufhängung: Der äußere Rahmen kippt über S1 nach vorne/hinten, die innere Plattform kippt darin unabhängig über S2 nach links/rechts

  2. Buchstaben-Feld und Planchette aufbauen

    Beklebe die Innen-Plattform mit den Buchstaben A–Z in einem Bogen. Lege eine sehr leichte Planchette (oder kleine Kugel) darauf. Baue an der Außenseite eine kleine separate Skala mit A–Z für den Buchstaben-Zeiger (S3), gut sichtbar neben dem Kippfeld.

    Check: Die Planchette rollt bei leichtem Kippen gleichmäßig über das gesamte Buchstaben-Feld

  3. Geistermagnete und Atem-Klappe montieren

    S4 und S5 bekommen je ein kleines Deko-Rädchen seitlich am Gehäuse — sie drehen sich im Betrieb kaum merklich, wie ein unsichtbarer Magnet. S6 bekommt eine kleine Klappe über einem Symbol, die sich langsam öffnet und schließt wie ein Atemzug.

    Check: S4/S5-Rädchen und die Klappe (S6) bewegen sich von Hand frei

    Tipp: Kleine Papprädchen auf S4/S5 als Deko genügen — sie drehen im Betrieb nur ganz langsam

  4. Leichtgängigkeitstest ohne Strom

    Plattform von Hand in alle vier Richtungen kippen — frei, ohne Widerstand am Rahmen? Planchette von Hand über das gesamte Feld rollen lassen. S3-Zeiger, S4/S5-Rädchen und S6-Klappe von Hand prüfen. Erst wenn alles frei läuft, Strom anschließen.

    Check: Plattform lässt sich in alle Richtungen frei kippen, Planchette rollt ohne an Ecken hängen zu bleiben

    Tipp: Ecken und Kanten der Innen-Plattform leicht abrunden — sonst bleibt die Planchette beim Kippen hängen

  5. MODE 5 aktivieren — Geister beobachten

    Wissen/Zufall → MODE 5. Board auf eine ruhige Fläche stellen und beobachten: Die Plattform kippt langsam und stetig, die Planchette gleitet gemächlich über das Feld, der Buchstaben-Zeiger springt alle paar Sekunden auf ein neues Ziel.

    Check: Die Plattform kippt sehr langsam und die Planchette gleitet gemächlich Richtung eines Buchstabens

    Tipp: Die Bewegung ist bewusst sehr träge — für den vollen Effekt braucht es etwas Geduld und eine ruhige Umgebung

  6. Sofortigen Buchstaben-Wechsel auslösen

    Berühre den Sensor am Spielbrett-Rand: Der Buchstaben-Zeiger springt sofort auf ein neues Ziel, ein leises Knistern ertönt und der Schauder-Mechanismus am Schrittmotor zuckt kurz — als hätte gerade jemand die Planchette angestoßen.

    Check: Berühren des Sensors löst sofort einen neuen Buchstaben und ein kurzes Zucken des Schauder-Mechanismus aus

Troubleshooting

  • Planchette bleibt an einer Kante hängen — Kanten der Innen-Plattform mit Schleifpapier abrunden und die Oberfläche glatt bekleben — schon kleine Stufen bremsen die leichte Planchette aus
  • Kippbewegung ist kaum sichtbar — Board an einen Ort mit spürbaren Licht- oder Temperaturunterschieden stellen, oder den Sensor kurz berühren, um sofort einen Wechsel auszulösen
  • Buchstaben-Zeiger wechselt zu häufig von selbst — Sensor-Kontaktfläche sauber vom Rest des Gehäuses trennen — versehentlicher Dauerkontakt löst ständig neue Wechsel aus

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: Licht im Raum dimmen und Board etwas abseits von Wärmequellen platzieren — verstärkt den unheimlichen Effekt
  • Pro-Tipp: Buchstaben-Bogen mit kleinen LEDs hinterleuchten für zusätzliche Atmosphäre
  • Sicherheit: Niemals ernsthaft als Geister-Kommunikation ausgeben — klare Hinweise auf die mechanische Funktion geben

Wichtige Code-Teile

// Geister-Drift: Lichtwert und Temperatur beeinflussen die Zielposition, sehr träge Filterung
float ghostInfX = (LDR - 2000) / 50.0f + sin(millis() * 0.0008f) * 200;
float ghostInfY = (temperature - 22) * 30 + cos(millis() * 0.0012f) * 200;
filterAnalog(1500 + ghostInfX, ouijaX, 0.06f); // sehr langsame Annäherung
filterAnalog(1500 + ghostInfY, ouijaY, 0.06f);

// Touch-Sensor oder alle 3 Sekunden: neuer Buchstabe + kurzes Zucken
if(touch1 || millis() - lastShift > 3000) {
    letterIdx = random(0, 26);
    lastShift = millis();
    Buzzer.setValue(30); // leises Knistern
    stepper.move(random(-30, 30)); // Schauder-Zucken
}

// S1/S2: kippen die Plattform, S3: zeigt den Buchstaben
servocontroller.setServoPulse(1, constrain((int)ouijaX, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(2, constrain((int)ouijaY, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(3, map(letterIdx, 0, 25, 1000, 2000));

// S4/S5: sehr langsamer Geistermagnet, S6: atmende Klappe
servocontroller.setServoPulse(4, 1530);
servocontroller.setServoPulse(5, 1470);
servocontroller.setServoPulse(6, constrain(1500 + (int)(sin(millis() * 0.0006f) * 400), 1000, 2000));

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