MODE 10 — KATAPULT
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Ziel & Anwendung
Sport verdient Belohnung! Erst sammelst du dein Rep-Ziel, dann startet der Dreh-Knopf die Katapult-Sequenz: spannen, abschießen, nachladen — in klar getrennten Phasen für maximale Dramatik. Am Ende fliegt eine Süßigkeit durch den Raum, und der Förderer legt automatisch Nachschub bereit.
- Belohnung erst nach erreichtem Trainingsziel freischalten
- Katapult-Ablauf in klar getrennte Phasen gliedern: bereit, spannen, abschießen, abkühlen
- Schrittmotor als automatischen Nachschub-Förderer einsetzen
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Katapult-Arm, spannt und schleudert die Süßigkeit |
| S2 | 180°-Servo | Fortschritts-Zeiger zum Trainingsziel |
| S3 | 180°-Servo | Zeigt das eingestellte Ziel |
| STEPPER | Schrittmotor | Munitions-Förderer, schiebt nach jedem Schuss Nachschub nach |
| DC | DC-Motor | Vibration im Moment des Abschusses |
Materialliste
- Kartonbox als Katapult-Gehäuse (ca. 15×10×10 cm)
- Löffel oder Karton-Arm als Katapult-Schaufel (an einem Servo-Horn befestigt)
- Gummiband als Spann-Element für den Katapult-Arm
- Kartonröhre als Magazin/Rutsche für die Süßigkeiten
- Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Katapult-Arm und Magazin aufbauen
Baue eine Kartonbox als Gehäuse. Schraube das Plastik-Servo-Horn auf den Katapult-Servo und klebe einen Karton-Arm flächig darauf. Spanne ein Gummiband vom Arm zur Gehäusevorderkante. Der Servo hält den Arm zunächst zurück und lässt ihn dann in einer schnellen Bewegung nach vorne schnellen, sodass die Süßigkeit fliegt. Positioniere eine Kartonröhre als Magazin schräg über dem Arm.
Check: Der Katapult-Arm schlägt bei Auslösung schnell durch
Tipp: Ein Gummiband zwischen Arm und Gehäuse wirkt als Feder — der Servo hält zurück und lässt dann plötzlich los
Stepper als Munitions-Förderer aufbauen
Schraube den Stepper-Mitnehmer auf die Welle. Klebe eine Kartonscheibe mit mehreren Aussparungen für Süßigkeiten flächig auf den Mitnehmer als Drehteller. Nach jedem Abschuss dreht der Schrittmotor den Teller ein Stück weiter. Süßigkeiten oben auflegen — sie rutschen durch die Schwerkraft von selbst in Position.
Check: Der Schrittmotor dreht nach jedem Schuss und schiebt eine neue Süßigkeit in Position
Tipp: Ein Drehteller mit mehreren Fächern reicht für eine ganze Trainingsrunde
Zähl-Logik und Katapult-Freigabe testen
Der Dreh-Knopf stellt das Rep-Ziel ein. Eine Berührungsfläche zählt Reps hoch — der Fortschritts-Zeiger wandert auf den Ziel-Zeiger zu. Ist das Ziel erreicht, zeigt eine Klappe Bereitschaft. Erst jetzt löst ein Druck auf den Dreh-Knopf die Katapult-Sequenz aus.
Check: Die Katapult-Sequenz startet erst, wenn das Ziel erreicht UND der Dreh-Knopf gedrückt ist
Tipp: Eine Berührungsfläche zählt Reps, die andere setzt zurück, der Dreh-Knopf stellt das Ziel ein
Leichtgängigkeitstest des Katapult-Arms vor dem Einschalten
Katapult-Arm von Hand zurückziehen und loslassen: schwingt er frei durch? Ist das Gummiband zu straff gespannt? Den Servo von Hand in beide Endstellungen bewegen: kann er den Arm halten und wieder loslassen? Den Drehteller von Hand drehen: läuft er leicht? Erst wenn alles frei läuft, Strom einschalten.
Check: Der Katapult-Arm schwingt frei durch — kein Widerstand, kein Haken
Tipp: Bei einem längeren Arm die Gummiband-Spannung reduzieren, damit der Servo nicht überlastet wird
Katapult-Sequenz durchführen und kalibrieren
Strom einschalten und Reps sammeln. Ist das Ziel erreicht, zeigt eine Klappe Bereitschaft und ein Ton ertönt. Dreh-Knopf drücken: der Arm spannt sich sichtbar, schnellt dann in einer schnellen Bewegung nach vorne und schleudert die Süßigkeit, während der Förderer gleichzeitig Nachschub bereitstellt. Nach einer kurzen Abkühlphase ist alles für die nächste Runde bereit.
Check: Nach dem Abschuss folgt eine kurze Abkühlphase, danach lädt der Förderer zuverlässig nach
Tipp: Die kurze Spannphase vor dem eigentlichen Schuss baut spürbar Spannung auf
Troubleshooting
- Katapult-Arm schleudert nicht weit genug — Gummiband-Spannung erhöhen oder den Arm etwas kürzen — der Servo muss den gespannten Arm sicher halten können
- Doppelabschuss direkt hintereinander — Prüfen, ob die Abkühlphase vollständig abgewartet wird, bevor eine neue Runde beginnt
- Der Förderer dreht nicht nach dem Schuss — Prüfen, ob der Drehteller frei läuft und nicht durch verklemmte Süßigkeiten blockiert wird
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Rep-Ziel höher stellen für eine echte Sport-Session vor der Belohnung
- Pro-Tipp: Mehrere Süßigkeiten-Sorten im Drehteller mischen, sodass die Sorte bei jedem Schuss überrascht
- Sicherheit: Nur leichte Süßigkeiten verwenden — das Katapult ist für kleine, leichte Objekte ausgelegt, nicht für schwere Projektile
Wichtige Code-Teile
// touch1 zählt Reps, Encoder setzt Ziel
if(isButtonPressed(touch1, lastT1_9)) {
taskCnt++;
Buzzer.setValue(120);
stepper.move(15);
}
if(touch2) { taskCnt = 0; launched = false; launchStep = 0; }
bool readyToLaunch = (taskCnt >= taskGoal);
// Katapult starten wenn Ziel erreicht + JoystickButton
if(readyToLaunch && JoystickButton && !launched) {
launched = true; launchStep = 1; launchTimer = millis();
}
// 4-Phasen State-Machine
switch(launchStep) {
case 1: // Spannen
if(!ismoving[1]) servocontroller.startMove(1, 1200, 400);
if(millis() - launchTimer > 500) { launchStep = 2; launchTimer = millis(); }
break;
case 2: // Abschuss!
servocontroller.startMove(1, 2000, 80); // Schneller Schlag
Buzzer.setMode(HEARTBEAT);
setMotorspeed(100);
stepper.move(200); // Munitions-Förderer
if(millis() - launchTimer > 300) { launchStep = 3; launchTimer = millis(); }
break;
case 3: // Cooldown
setMotorspeed(0); Buzzer.setValue(0);
if(millis() - launchTimer > 1500) { launched = false; launchStep = 0; taskCnt = 0; }
break;
}
// S2: Fortschritt, S3: Ziel
servocontroller.setServoPulse(2, map(constrain(taskCnt, 0, taskGoal), 0, taskGoal, 1000, 2000));
servocontroller.setServoPulse(3, map(constrain(taskGoal, 1, 30), 1, 30, 1000, 2000));
stepper.run();Ähnliche Projekte
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