MODE 8 — SPRINT
Medium · 1h · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
Ein Sprint-Reaktionsspiel mit drei Zielen: touch1, touch2 und CapSensor werden in zufälliger Reihenfolge aktiv — S1/S2/S3 zeigen welches Ziel als nächstes gefragt ist. 8 Treffer in Folge so schnell wie möglich: Die Gesamtzeit in Sekunden wird gemessen und der Rekord gespeichert.
- Drei Touch-Quellen als Sprint-Ziele mit zufälliger Reihenfolge einsetzen.
- Gesamtzeit für 8 Treffer messen und als Bestzeit-Rekord speichern.
- Drei Servo-Zeiger als aktive Ziel-Anzeige (aktuelles Ziel leuchtet auf) nutzen.
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Ziel-Anzeiger 1, hebt sich wenn touch1 gefragt ist |
| S2 | 180°-Servo | Ziel-Anzeiger 2, hebt sich wenn touch2 gefragt ist |
| S3 | 180°-Servo | Ziel-Anzeiger 3, hebt sich wenn CapSensor gefragt ist |
| S4 | 360°-Servo | Dreht umso schneller, je flotter getroffen wird |
| S5 | 360°-Servo | Dreht gegenläufig zu S4 |
| S6 | 180°-Servo | Zeigt die verbleibende Trefferzahl bis zum Abschluss |
| STEPPER | Schrittmotor | Zählt die verbleibenden Ziele mechanisch herunter |
| DC | DC-Motor | Läuft leicht während des Sprints als Takt-Feedback |
Materialliste
- Kartonstreifen je ca. 8 × 2 cm als Zeiger-Flaggen (3 Stück, je eine Farbe)
- Drei Touch-Pads aus Karton in drei Farben (passend zu Flaggen)
- Karton-Spielfeld ca. 25 × 15 cm mit drei Pad-Positionen
- Filzstift für Beschriftung (1, 2, Cap)
- Klebeband und Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Drei-Pad Spielfeld aufbauen
Karton-Spielfeld (25 × 15 cm). touch1 links (rot), CapSensor Mitte (gelb), touch2 rechts (blau). Entsprechende Servo-Flaggen S1 (rot), S2 (blau), S3 (gelb) als Signal-Anzeiger darüber. Jede Flagge zeigt Signal wenn das zugehörige Pad gefragt ist.
Check: Drei Touch-Pads räumlich getrennt — touch1 links, touch2 rechts, CapSensor Mitte
Tipp: Pads mindestens 8 cm auseinander damit ein schneller Handwechsel ohne versehentliches Doppel-Tippen möglich ist.
Flaggen S1, S2, S3 als Ziel-Indikatoren montieren
S1 zeigt Ziel touch1, S2 zeigt Ziel touch2, S3 zeigt Ziel CapSensor. Nur das aktuell aktive Ziel hebt seine Flagge, alle anderen bleiben unten.
Check: Aktives Ziel-Servo hebt die Flagge. Alle anderen bleiben unten.
Tipp: Flaggen müssen sofort erkennbar sein — leuchtende Papierfarben.
Sprint-Logik und Bestzeit verstehen
Sprint-Start per JoystickButton. Jeder Treffer zählt hoch. Nächstes Ziel: zufällig, aber nie dasselbe wie vorher. Nach 8 Treffern: Gesamtzeit wird berechnet und mit der Bestzeit verglichen.
Check: 8 aufeinanderfolgende Treffer = ein Durchgang. Gesamtzeit in Sekunden wird gemessen.
Tipp: Nach Treffer: nächstes Ziel zufällig ABER nicht dasselbe wie vorher.
Leichtgängigkeits-Test ohne Strom
Alle drei Servo-Flaggen von Hand auf unten und oben drehen: klar erkennbar? Keine Überlappung der Flaggen? Erst dann einschalten.
Check: Alle drei Flaggen drehen frei. In Ruhe klar nach unten, bei Signal klar nach oben.
Tipp: Flaggen müssen wirklich senkrecht nach oben stehen bei Signal — waagerecht ist zu unauffällig bei schnellem Spiel.
MODE 8 aktivieren — Sprint starten
Reaktionsspiele → MODE 8. JoystickButton: erstes Ziel erscheint (Flagge hoch). Richtige Taste drücken: kurzer Ton, nächstes Ziel. 8 Treffer in Folge: Zeit angezeigt. DC-Motor bei laufendem Sprint (leichte Vibration). Bestzeit wird gespeichert.
Check: JoystickButton: Sprint beginnt. Aktives Ziel leuchtet auf. Treffen → nächstes Ziel. 8 Treffer → Bestzeit.
Tipp: Augen nicht auf eine Flagge fixieren — peripheres Sehen trainieren um alle drei Felder zu beobachten.
Sprint-Rekord verbessern
Mehrere Sprint-Durchgänge. Bestzeit im Display beobachten. DC-Motor leichte Vibration als Takt-Feedback während Sprint läuft. Ziel: konstant unter der eigenen Bestzeit bleiben.
Check: 8 Treffer möglichst schnell hintereinander schaffen
Tipp: Typische Zeit für Profis liegt bei wenigen Sekunden für alle 8 Treffer.
Troubleshooting
- Nächstes Ziel ist immer dasselbe wie vorheriges — Die Zufallsauswahl wiederholt sich bis ein anderes Ziel als das vorherige kommt. Prüfen ob alle drei Ziele überhaupt möglich sind.
- CapSensor wird nicht als Treffer erkannt — Finger direkt auf das Pad legen, nicht nur in die Nähe. Berührungsschwelle im Zweifel im Setup prüfen.
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Anzahl Treffer erhöhen für längeren Sprint und genauere Zeitmessung.
- Erweiterung: Mehrspielermodus — abwechselnd spielen, Bestzeit-Vergleich auf Display.
- Sicherheit: DC-Motor läuft während Sprint — kleine Vibration nur als Takt-Signal, keine Gefährdung.
Wichtige Code-Teile
// JoystickButton: Sprint starten
if(isButtonPressed(JoystickButton, lastJoyBtn7) && !sprintRunning) {
sprintRunning = true; sprintStart7 = millis();
sprintCount7 = 0; sprintTarget = random(0, 3);
}
// Aktives Ziel auf Flaggen zeigen
servocontroller.setServoPulse(1, sprintTarget == 0 ? 2000 : 1000);
servocontroller.setServoPulse(2, sprintTarget == 1 ? 2000 : 1000);
servocontroller.setServoPulse(3, sprintTarget == 2 ? 2000 : 1000);
// Treffer-Erkennung
bool hit7 = false;
if(sprintTarget == 0 && isButtonPressed(touch1, lastT1_7)) hit7 = true;
if(sprintTarget == 1 && isButtonPressed(touch2, lastT2_7)) hit7 = true;
if(sprintTarget == 2 && isButtonPressed(RemoteCapTouch, lastCap7)) hit7 = true;
if(hit7) {
sprintCount7++;
uint8_t next7 = random(0, 3);
while(next7 == sprintTarget) next7 = random(0, 3); // Nie dasselbe Ziel
sprintTarget = next7;
if(sprintCount7 >= 8) { sprintScore7 = millis() - sprintStart7; sprintRunning = false; Buzzer.setValue(230); }
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