MODE 6 — MEMORY
Medium · 1h · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
Das Kurzzeitgedächtnis-Spiel: JoystickButton generiert eine zufällige 4-Schritt-Sequenz aus touch1/touch2, spielt sie auf S1/S2 vor und der Spieler muss sie korrekt wiederholen. Jeder korrekte Schritt zählt zum Score (max. 4). Bei perfekter Wiederholung ertönt HEARTBEAT.
- Sequenz-Anzeige und Eingabe-Erfassung für ein Gedächtnisspiel mit 4 Schritten implementieren.
- Servo-Klappen als visülle Sequenz-Vorspieler und Eingabe-Rückmeldung nutzen.
- Score-Vergleich zwischen gezeigter Sequenz und Spieler-Eingabe mit Buzzer-Rückmeldung.
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Klappe für Zeichen 1, öffnet beim Vorspielen und bei Eingabe |
| S2 | 180°-Servo | Klappe für Zeichen 2, öffnet beim Vorspielen und bei Eingabe |
| S3 | 180°-Servo | Score-Zeiger, zeigt Anzahl korrekt gemerkter Schritte |
| S4 | 360°-Servo | Dreht während die Sequenz vorgespielt wird |
| S5 | 360°-Servo | Dreht gegenläufig während der Eingabe-Phase |
| S6 | 180°-Servo | Zeigt den Fortschritt innerhalb der Sequenz |
| STEPPER | Schrittmotor | Zählt bei perfekt nachgespielter Sequenz mechanisch mit |
| DC | DC-Motor | Kurze Vibration bei perfekter Wiederholung |
Materialliste
- Kartonstreifen je ca. 8 × 2 cm als Zeiger (3 Stück)
- Zwei farbige Touch-Pads aus Karton (touch1=blau, touch2=rot) als Eingabe-Tasten
- Kleines Anzeige-Panel für S1 und S2 (zwei Servo-Klappen nebeneinander)
- Filzstift für Beschriftung
- Klebeband und Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Zwei-Klappen-Spielfeld aufbauen
Karton-Spielfeld (20 × 15 cm). Links: S1-Klappe blau + touch1-Pad blau beschriftet. Rechts: S2-Klappe rot + touch2-Pad rot beschriftet. S3 unten als Score-Zeiger. Trennlinie zwischen beiden Seiten aus hochkant gestelltem Karton.
Check: S1 (blau) und S2 (rot) als Klappen klar getrennt — touch1 links blau, touch2 rechts rot
Tipp: Farbliche Zuordnung ist entscheidend: S1=blau=touch1, S2=rot=touch2. Spieler muss sofort sehen welche Klappe welcher Taste entspricht.
Klappen S1 und S2 montieren
S1 und S2 (180°) mit Plastik-Horn und Klappen-Karton (8 × 3 cm). Offen bei Signal, zu in Ruhe. Vorspiel-Phase: nacheinander jedes Element öffnen, entsprechenden Buzzer-Ton abspielen.
Check: S1 öffnet bei Sequenz-Element 1. S2 öffnet bei Sequenz-Element 2. Klappen öffnen nacheinander, nie gleichzeitig.
Tipp: Zwischen den Elementen kurze Pause — der Spieler braucht Zeit zum Einprägen.
Eingabe-Phase und Score aufbauen
Spieler drückt touch1 oder touch2 in der Reihenfolge, die vorgespielt wurde. S1/S2 zeigen aktuellen Tastendruck zurück. Nach 4 Eingaben: Vergleich mit der Vorgabe. Score = Anzahl korrekter Positionen (0–4). S3 zeigt Score als Zeiger.
Check: In der Eingabe-Phase werden touch1/touch2-Tipps erfasst. Score zählt korrekte Positionen.
Tipp: Nur kurzes Antippen zählt — nicht halten. Sonst werden mehrere Eingaben registriert.
Leichtgängigkeits-Test ohne Strom
S1 und S2 von Hand auf zu und offen: klar erkennbar? S3 von Hand drehen: kein Klemmen? Erst dann einschalten.
Check: Beide Klappen öffnen und schließen frei. S3-Zeiger dreht leicht.
Tipp: Klappen müssen in Ruhe komplett geschlossen aussehen — optisch klar ob Klappe auf oder zu ist.
MODE 6 aktivieren — Sequenz merken
Reaktionsspiele → MODE 6. JoystickButton: zufällige 4-Schritt-Sequenz wird auf Klappen vorgezeigt. Dann: Spieler muss dieselbe Reihenfolge mit touch1/touch2 eingeben. S3 zeigt Score (0–4 korrekte). Alle 4 richtig: HEARTBEAT.
Check: JoystickButton: Sequenz wird vorgezeigt. Dann Spieler-Eingabe. Score-Anzeige danach.
Tipp: Auf die Reihenfolge der Klappen konzentrieren: links=blau=touch1, rechts=rot=touch2. 4 Schritte merken.
Schwierigkeit steigern
Mehrere Runden spielen. Ziel: 4/4 Score. Nach 5 erfolgreichen Runden: Vorspielzeit verkürzen. Display zeigt Phase, Index und Score.
Check: Sequenz-Länge mental verlängern oder Vorspielzeit verkürzen
Tipp: Standard: 4 Elemente. Einfache Modifikation: Vorspielzeit reduzieren für schnelleres Vorspiel.
Troubleshooting
- Score immer 0 obwohl richtige Sequenz eingegeben — Eingabe und Vorgabe werden verglichen. Finger nur kurz tippen (steigende Flanke nötig, kein langes Halten).
- Vorspiel-Phase überspringt Elemente zu schnell — Zeitintervall der Vorspiel-Phase prüfen — sollte für jedes Element ausreichend Zeit lassen.
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: Zufalls-Seed per Encoder ändern — gibt immer neue Sequenzen statt zufällig wiederholter.
- Erweiterung: Drei Tasten (touch1, touch2, CapSensor) für höhere Varianz.
- Sicherheit: Vorspiel-Phase nicht unterbrechen — touch-Eingaben während des Vorspiels werden ignoriert.
Wichtige Code-Teile
// JoystickButton: zufällige Sequenz generieren
if(isButtonPressed(JoystickButton, lastJoyBtn5) && seqPhase == 0) {
for(int i = 0; i < 4; i++) seqTarget[i] = random(1, 3);
seqPhase = 1; seqIdx = 0; seqTimer5 = millis();
}
// Phase 1: Sequenz vorzeigen (je 500ms)
case 1:
if(millis() - seqTimer5 > 500) {
servocontroller.setServoPulse(1, seqTarget[seqIdx] == 1 ? 2000 : 1000);
servocontroller.setServoPulse(2, seqTarget[seqIdx] == 2 ? 2000 : 1000);
Buzzer.setValue(seqTarget[seqIdx] == 1 ? 180 : 100);
seqIdx++; seqTimer5 = millis();
}
// Phase 2: Eingabe
case 2:
if(isButtonPressed(touch1, lastT1_5)) { seqInput[seqIdx] = 1; seqIdx++; }
if(isButtonPressed(touch2, lastT2_5)) { seqInput[seqIdx] = 2; seqIdx++; }
// Score berechnen
if(seqIdx >= 4) {
seqScore = 0;
for(int i = 0; i < 4; i++) if(seqInput[i] == seqTarget[i]) seqScore++;
seqPhase = 3;
}
servocontroller.setServoPulse(3, map(seqScore, 0, 4, 1000, 2000));
if(seqScore == 4) Buzzer.setMode(HEARTBEAT);Ähnliche Projekte
- MODE 3 — CAP-PIANO — touch1 und touch2 sind Klaviertasten: jede öffnet eine eigene Servo-Klappe und erzeugt einen anderen Buzzer-Ton. Beide zusammen (Chord) aktivieren alle Klappen gleichzeitig, treiben den DC-Motor als Rhythmus-Shaker und lösen den HEARTBEAT-Buzzer aus. CapSensor als dritte Taste spielt einen weiteren Akkord.
- MODE 8 — SPRINT — Ein Sprint-Reaktionsspiel mit drei Zielen: touch1, touch2 und CapSensor werden in zufälliger Reihenfolge aktiv — S1/S2/S3 zeigen welches Ziel als nächstes gefragt ist. 8 Treffer in Folge so schnell wie möglich: Die Gesamtzeit in Sekunden wird gemessen und der Rekord gespeichert.
- MODE 9 — TARGET SHOT — S1 dreht langsam durch den vollen Hub während eine zufällige Zielposition auf S2 angezeigt wird. touch1 oder touch2 stoppen S1 — Abweichung zum Ziel bestimmt den Score. S3 zeigt die Score-Güte. DC gibt kurzen Rückstoß bei Präzisionstreffer. Ähnlich wie Servo-Flash, aber mit langsamem linearem Lauf.