MODE 9 — TARGET SHOT
Medium · 1h · Fast kostenlos
Ziel & Anwendung
S1 dreht langsam durch den vollen Hub während eine zufällige Zielposition auf S2 angezeigt wird. touch1 oder touch2 stoppen S1 — Abweichung zum Ziel bestimmt den Score. S3 zeigt die Score-Güte. DC gibt kurzen Rückstoß bei Präzisionstreffer. Ähnlich wie Servo-Flash, aber mit langsamem linearem Lauf.
- Kontinuierlich bewegenden Servo als Präzisions-Stoppspiel nutzen.
- Zufällige Zielposition auf S2 vor dem Start anzeigen und Score-Abweichung berechnen.
- DC-Motor als taktiles Treffer-Feedback bei hoher Genauigkeit einsetzen.
Anschluss & Funktion
Motoren am Board
| Anschluss | Motor | Aufgabe |
|---|---|---|
| S1 | 180°-Servo | Laufender Zeiger, dreht langsam durch den Hub |
| S2 | 180°-Servo | Ziel-Zeiger, zeigt die zufällige Zielposition |
| S3 | 180°-Servo | Score-Zeiger, zeigt die Abweichung vom Ziel |
| S4 | 360°-Servo | Dreht synchron zur Fahrt von S1 |
| S5 | 360°-Servo | Dreht gegenläufig zu S4 |
| S6 | 180°-Servo | Markiert den bisher besten Treffer |
| STEPPER | Schrittmotor | Zählt Versuche mechanisch mit |
| DC | DC-Motor | Kurzer Rückstoß-Impuls bei Präzisionstreffer |
Materialliste
- Kartonstreifen je ca. 10 × 2 cm als Zeiger (3 Stück)
- Gemeinsames Skalenblatt Ø 14 cm für S1 (Lauf) und S2 (Ziel)
- Farbiger Ziel-Pfeil aus Papier für S2 (leuchtende Farbe)
- Filzstift für Skaleneinteilung
- Klebeband und Heißkleber
Step-by-Step Tutorial
Doppelzeiger-Schützen-Skala aufbauen
Halbkreis-Skala (Ø 14 cm). S1 (schwarz, kurzer Zeiger) vorn, S2 (rot, langer Zeiger) hinten gestaffelt. S3 darunter mit invertierter Skala (rechts = guter Score).
Check: S1 (laufend, schwarz) und S2 (Ziel, rot) auf einer Skala — S3 darunter als Score-Anzeige
Tipp: S1 läuft von der Mitte aus stetig bis zum Anschlag — mehr Zeit zum Reagieren als bei Servo-Flash.
Laufzeiger S1 und Zielzeiger S2 montieren
S1 kurzer Zeiger (6 cm), S2 langer Ziel-Zeiger (10 cm, roter Pfeil). JoystickButton startet die Runde: zufällige Zielposition wird gesetzt und auf S2 angezeigt. S1 läuft langsam von der Mitte nach oben. touch1 oder touch2: stoppt S1.
Check: S2 zeigt feste Zielposition. S1 wächst langsam und stetig.
Tipp: S1 läuft deutlich langsamer als bei Servo-Flash (MODE 5) — mehr Zeit zum Reagieren.
Score-Zeiger S3 und DC-Feedback einbauen
S3 invertiert: guter Score = S3 rechts. DC-Motor kurzer Rückstoß bei hoher Genauigkeit — haptisches Trefferfeedback. Buzzer HEARTBEAT bei Präzisionstreffer.
Check: S3 zeigt Score invertiert — Zeiger ganz rechts bei perfektem Treffer. DC-Motor kurzer Impuls bei hoher Genauigkeit.
Tipp: Je näher der Stopp am Ziel liegt, desto weiter fährt S3 nach rechts.
Leichtgängigkeits-Test ohne Strom
Alle drei Zeiger von Hand drehen: kein Klemmen? S1 und S2 berühren sich nicht? S3 von Anschlag zu Anschlag: frei? Erst dann einschalten.
Check: S1 dreht frei durch vollen Hub. S2 steht fest. S3 dreht frei.
Tipp: S1 muss sehr leichtgängig sein — er bewegt sich kontinuierlich. Zeiger aus dünnem Papier für minimale Massenträgheit.
MODE 9 aktivieren — Schützen-Spiel starten
Reaktionsspiele → MODE 9. JoystickButton: Zielposition auf S2 angezeigt. S1 beginnt zu laufen. touch1 oder touch2 wenn S1 nahe S2: Score berechnet. Hohe Genauigkeit: DC-Rückstoß + HEARTBEAT. Score-Zeiger S3 zeigt Güte.
Check: JoystickButton: Zielposition auf S2. S1 beginnt zu laufen. touch1/touch2: Stopp. Score-Anzeige.
Tipp: S1 läuft langsamer als in Servo-Flash — gibt mehr Zeit zur Reaktion. Ziel: Zeiger nahe S2 stoppen.
Präzision systematisch trainieren
Antizipierendes Drücken trainieren: S1 kommt auf S2 zu — etwas zu früh drücken, um Reaktionszeit zu kompensieren. Nach 10 Runden: Durchschnitts-Score beobachten.
Check: Regelmäßig geringe Abweichung erzielen
Tipp: Voraus-Schätzen: S1 kommt stetig näher — knapp vor dem Ziel drücken um die eigene Reaktionszeit auszugleichen.
Troubleshooting
- S1 bewegt sich nicht — bleibt in Ruhestellung stehen — Die Runde muss per JoystickButton gestartet werden. S1 wird nur während der laufenden Runde aktualisiert.
- Score immer maximal — S1 ist immer zu weit vom Ziel — S1 zu schnell für die eigene Reaktionszeit. Laufgeschwindigkeit reduzieren. Oder Zielposition näher am Start wählen.
Modifikationen & Sicherheit
- Pro-Tipp: S1-Geschwindigkeit per Encoder einstellen für Anfänger- bis Profi-Modus.
- Erweiterung: Ziel bewegt sich langsam mit (S2 auch bewegt) für höchste Schwierigkeit — Moving Target.
- Sicherheit: Servo S1 macht kontinuierliche Bewegung — Finger nicht in den Schwenkbereich halten.
Wichtige Code-Teile
// JoystickButton: neue Runde
if(isButtonPressed(JoystickButton, lastJoyBtn8) && shootStep8 == 0) {
shootTarget8 = random(1100, 1900);
shootPos8 = 1000; shootStep8 = 1; shootStart8 = millis();
}
// Ziel auf S2 anzeigen
servocontroller.setServoPulse(2, shootTarget8);
// S1: langsam laufender Zeiger
shootPos8 = constrain(1000 + (millis() - shootStart8) * 0.5f, 1000, 2000);
servocontroller.setServoPulse(1, (uint16_t)shootPos8);
// touch: stoppen, Score berechnen
if(isButtonPressed(touch1, lastT1_8) || isButtonPressed(touch2, lastT1_8)) {
shootScore8 = abs((int)shootPos8 - (int)shootTarget8);
if(shootScore8 < shootBest8) shootBest8 = shootScore8;
shootStep8 = 2; shootStart8 = millis();
}
// S3: Score-Güte (invertiert)
servocontroller.setServoPulse(3, map(constrain(shootScore8, 0, 500), 0, 500, 2000, 1000));
// DC: Rückstoß bei Treffer
setMotorspeed(shootStep8 == 2 && shootScore8 < 50 ? 60 : 0);Ähnliche Projekte
- MODE 5 — SERVO FLASH — S1 schießt mit stetig wachsender Puls-Position durch den vollen Hub — eine zufällige Zielposition wird auf S2 vorher angezeigt. Der Spieler muss touch1 oder touch2 drücken wenn S1 die Zielposition trifft. Je geringer die Abweichung, desto besser der Score. DC-Motor gibt kurzen Rückstoß-Impuls bei Präzisionstreffer.
- MODE 2 — DOSIER-STOPP — Der Stepper dreht mit konstanter Geschwindigkeit auf eine Zielposition zu — touch1 stoppt ihn. Je näher man am Ziel stoppt, desto besser der Score. Encoder setzt die Zielposition (100–1000 Schritte), JoystickButton startet die Fahrt. S1 zeigt Stepper-Position, S2 die Ziel-Markierung, S3 den Score-Zeiger (kleiner Wert = besser).
- MODE 10 — ALL-IN-ONE — Der ultimative Reaktionstest kombiniert drei Sinne nacheinander: Erst ein optisches Signal, dann ein Ton, dann heißt es blitzschnell die richtige Taste treffen. Wer alle drei Phasen sauber durchläuft und trotzdem schnell reagiert, holt sich die Bestzeit.