MODE 9 — TARGET SHOT

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Ziel & Anwendung

S1 dreht langsam durch den vollen Hub während eine zufällige Zielposition auf S2 angezeigt wird. touch1 oder touch2 stoppen S1 — Abweichung zum Ziel bestimmt den Score. S3 zeigt die Score-Güte. DC gibt kurzen Rückstoß bei Präzisionstreffer. Ähnlich wie Servo-Flash, aber mit langsamem linearem Lauf.

  • Kontinuierlich bewegenden Servo als Präzisions-Stoppspiel nutzen.
  • Zufällige Zielposition auf S2 vor dem Start anzeigen und Score-Abweichung berechnen.
  • DC-Motor als taktiles Treffer-Feedback bei hoher Genauigkeit einsetzen.

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoLaufender Zeiger, dreht langsam durch den Hub
S2180°-ServoZiel-Zeiger, zeigt die zufällige Zielposition
S3180°-ServoScore-Zeiger, zeigt die Abweichung vom Ziel
S4360°-ServoDreht synchron zur Fahrt von S1
S5360°-ServoDreht gegenläufig zu S4
S6180°-ServoMarkiert den bisher besten Treffer
STEPPERSchrittmotorZählt Versuche mechanisch mit
DCDC-MotorKurzer Rückstoß-Impuls bei Präzisionstreffer

Materialliste

  • Kartonstreifen je ca. 10 × 2 cm als Zeiger (3 Stück)
  • Gemeinsames Skalenblatt Ø 14 cm für S1 (Lauf) und S2 (Ziel)
  • Farbiger Ziel-Pfeil aus Papier für S2 (leuchtende Farbe)
  • Filzstift für Skaleneinteilung
  • Klebeband und Heißkleber

Step-by-Step Tutorial

  1. Doppelzeiger-Schützen-Skala aufbauen

    Halbkreis-Skala (Ø 14 cm). S1 (schwarz, kurzer Zeiger) vorn, S2 (rot, langer Zeiger) hinten gestaffelt. S3 darunter mit invertierter Skala (rechts = guter Score).

    Check: S1 (laufend, schwarz) und S2 (Ziel, rot) auf einer Skala — S3 darunter als Score-Anzeige

    Tipp: S1 läuft von der Mitte aus stetig bis zum Anschlag — mehr Zeit zum Reagieren als bei Servo-Flash.

  2. Laufzeiger S1 und Zielzeiger S2 montieren

    S1 kurzer Zeiger (6 cm), S2 langer Ziel-Zeiger (10 cm, roter Pfeil). JoystickButton startet die Runde: zufällige Zielposition wird gesetzt und auf S2 angezeigt. S1 läuft langsam von der Mitte nach oben. touch1 oder touch2: stoppt S1.

    Check: S2 zeigt feste Zielposition. S1 wächst langsam und stetig.

    Tipp: S1 läuft deutlich langsamer als bei Servo-Flash (MODE 5) — mehr Zeit zum Reagieren.

  3. Score-Zeiger S3 und DC-Feedback einbauen

    S3 invertiert: guter Score = S3 rechts. DC-Motor kurzer Rückstoß bei hoher Genauigkeit — haptisches Trefferfeedback. Buzzer HEARTBEAT bei Präzisionstreffer.

    Check: S3 zeigt Score invertiert — Zeiger ganz rechts bei perfektem Treffer. DC-Motor kurzer Impuls bei hoher Genauigkeit.

    Tipp: Je näher der Stopp am Ziel liegt, desto weiter fährt S3 nach rechts.

  4. Leichtgängigkeits-Test ohne Strom

    Alle drei Zeiger von Hand drehen: kein Klemmen? S1 und S2 berühren sich nicht? S3 von Anschlag zu Anschlag: frei? Erst dann einschalten.

    Check: S1 dreht frei durch vollen Hub. S2 steht fest. S3 dreht frei.

    Tipp: S1 muss sehr leichtgängig sein — er bewegt sich kontinuierlich. Zeiger aus dünnem Papier für minimale Massenträgheit.

  5. MODE 9 aktivieren — Schützen-Spiel starten

    Reaktionsspiele → MODE 9. JoystickButton: Zielposition auf S2 angezeigt. S1 beginnt zu laufen. touch1 oder touch2 wenn S1 nahe S2: Score berechnet. Hohe Genauigkeit: DC-Rückstoß + HEARTBEAT. Score-Zeiger S3 zeigt Güte.

    Check: JoystickButton: Zielposition auf S2. S1 beginnt zu laufen. touch1/touch2: Stopp. Score-Anzeige.

    Tipp: S1 läuft langsamer als in Servo-Flash — gibt mehr Zeit zur Reaktion. Ziel: Zeiger nahe S2 stoppen.

  6. Präzision systematisch trainieren

    Antizipierendes Drücken trainieren: S1 kommt auf S2 zu — etwas zu früh drücken, um Reaktionszeit zu kompensieren. Nach 10 Runden: Durchschnitts-Score beobachten.

    Check: Regelmäßig geringe Abweichung erzielen

    Tipp: Voraus-Schätzen: S1 kommt stetig näher — knapp vor dem Ziel drücken um die eigene Reaktionszeit auszugleichen.

Troubleshooting

  • S1 bewegt sich nicht — bleibt in Ruhestellung stehen — Die Runde muss per JoystickButton gestartet werden. S1 wird nur während der laufenden Runde aktualisiert.
  • Score immer maximal — S1 ist immer zu weit vom Ziel — S1 zu schnell für die eigene Reaktionszeit. Laufgeschwindigkeit reduzieren. Oder Zielposition näher am Start wählen.

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: S1-Geschwindigkeit per Encoder einstellen für Anfänger- bis Profi-Modus.
  • Erweiterung: Ziel bewegt sich langsam mit (S2 auch bewegt) für höchste Schwierigkeit — Moving Target.
  • Sicherheit: Servo S1 macht kontinuierliche Bewegung — Finger nicht in den Schwenkbereich halten.

Wichtige Code-Teile

// JoystickButton: neue Runde
if(isButtonPressed(JoystickButton, lastJoyBtn8) && shootStep8 == 0) {
    shootTarget8 = random(1100, 1900);
    shootPos8 = 1000; shootStep8 = 1; shootStart8 = millis();
}
// Ziel auf S2 anzeigen
servocontroller.setServoPulse(2, shootTarget8);
// S1: langsam laufender Zeiger
shootPos8 = constrain(1000 + (millis() - shootStart8) * 0.5f, 1000, 2000);
servocontroller.setServoPulse(1, (uint16_t)shootPos8);
// touch: stoppen, Score berechnen
if(isButtonPressed(touch1, lastT1_8) || isButtonPressed(touch2, lastT1_8)) {
    shootScore8 = abs((int)shootPos8 - (int)shootTarget8);
    if(shootScore8 < shootBest8) shootBest8 = shootScore8;
    shootStep8 = 2; shootStart8 = millis();
}
// S3: Score-Güte (invertiert)
servocontroller.setServoPulse(3, map(constrain(shootScore8, 0, 500), 0, 500, 2000, 1000));
// DC: Rückstoß bei Treffer
setMotorspeed(shootStep8 == 2 && shootScore8 < 50 ? 60 : 0);

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