MODE 7 — A/B TRAINER

Easy · 45 min · Fast kostenlos

Ziel & Anwendung

JoystickButton wählt zufällig A (touch1) oder B (touch2) und gibt das Signal nach zufälliger Verzögerung. Der Spieler muss blitzschnell die richtige Taste drücken. S1 zeigt A, S2 zeigt B, S3 die Trefferquote als Zeiger. Trefferquote und Bestzeit werden über alle Runden akkumuliert.

  • A/B-Wahl-Reaktionstest mit akkumulierter Trefferquote über mehrere Runden aufbauen.
  • Trefferquote als Servo-Zeiger visualisieren.
  • Falsch-Erkennung (falsche Seite) von Fehler-Fehlen (Timeout) unterscheiden.

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoA-Signal-Fahne, klappt hoch wenn A gefragt ist
S2180°-ServoB-Signal-Fahne, klappt hoch wenn B gefragt ist
S3180°-ServoTrefferquoten-Zeiger, zeigt akkumulierte Erfolgsrate
S4360°-ServoDreht kurz als Belohnung bei korrektem Treffer
S5360°-ServoDreht gegenläufig bei Fehltreffer
S6180°-ServoZeigt die Gesamtzahl der gespielten Runden
STEPPERSchrittmotorZählt Treffer-Serie in Folge mechanisch mit, setzt bei Fehler zurück
DCDC-MotorKurze Vibration bei neuer Streak-Bestmarke

Materialliste

  • Kartonstreifen je ca. 8 × 2 cm als Zeiger (3 Stück)
  • Zwei farbige Signalfelder aus Karton als A/B-Marker (A=grün, B=blau)
  • Kleines Display-Panel mit A/B-Beschriftung
  • Filzstift für Skalenbeschriftung
  • Klebeband und Heißkleber

Step-by-Step Tutorial

  1. A/B Spielfeld aufbauen

    Spielfeld aufbauen: links A-Feld (grün) mit S1-Klappe, rechts B-Feld (blau) mit S2-Klappe. S3 unten Mitte als Trefferquoten-Zeiger. touch1 links unter A, touch2 rechts unter B. Trennlinie in der Mitte.

    Check: A (links, grün) und B (rechts, blau) klar getrennt — S1 und S2 als Signal-Anzeiger

    Tipp: Signal-Klappe S1 zeigt 'A ist dran'. S2 zeigt 'B ist dran'. Beide gleichzeitig hebt sich nie — immer nur eine.

  2. Signal-Klappen S1 und S2 montieren

    S1 und S2 (180°) mit Plastik-Horn und Karton-Flagge (5 × 3 cm, grün/blau). Nur die Flagge der aktiven Seite hebt sich, die andere bleibt unten.

    Check: S1 hebt sich nur wenn A-Signal aktiv. S2 hebt sich nur wenn B aktiv. Nie beide gleichzeitig.

    Tipp: Klappen wie Flaggen: waagerecht in Ruhe (neutral), senkrecht bei Signal. Gut sichtbare Farben.

  3. Trefferquoten-Zeiger S3 aufbauen

    S3 zeigt akkumulierte Trefferquote: links wenig Erfolg, rechts hohe Erfolgsquote. Nach 10 Runden sollte S3 deutlich rechts stehen (gute Leistung).

    Check: S3 startet in der Mitte (keine Daten) und steigt mit jeder korrekten Antwort

    Tipp: Trefferquote steigt mit jeder korrekten Antwort und sinkt relativ mit jeder falschen.

  4. Leichtgängigkeits-Test ohne Strom

    S1 und S2 von Hand: Flagge wechselt Position klar? S3 von Hand durchdrehen: kein Klemmen? Erst dann einschalten.

    Check: Alle Flaggen-Klappen drehen frei. S3 dreht leicht von Anschlag zu Anschlag.

    Tipp: Flaggen in Ruhe neutral (waagerecht), bei Signal aufrecht (senkrecht). Gut sichtbar von ca. 1 Meter Abstand.

  5. MODE 7 aktivieren — A/B Trainer starten

    Reaktionsspiele → MODE 7. JoystickButton: A oder B zufällig gewählt. Nach kurzer, zufälliger Pause: Flagge geht hoch. touch1 (A) oder touch2 (B) tippen. Richtig: Buzzer HEARTBEAT. Falsch: Buzzer SHORT_BLINK. S3 aktualisiert Trefferquote. Display zeigt Reaktionszeit, Bestzeit und aktive Seite.

    Check: JoystickButton startet Runde. Zufällige Pause dann A- oder B-Signal. Richtige Taste: HEARTBEAT. Falsch: SHORT_BLINK.

    Tipp: Signal bleibt bis Taste gedrückt oder Runde abläuft. Nächste Runde nur per JoystickButton.

  6. Trefferquote auf 80 %+ bringen

    20 Runden spielen. S3 sollte deutlich über der Mitte stehen. Bestzeit im Display beobachten. Zwei Spieler abwechselnd: wer hat nach 10 Runden höhere Trefferquote?

    Check: Nach 20 Runden liegt S3 deutlich über der Mitte

    Tipp: Häufige Fehler: zu früh drücken wenn Signal noch nicht da, oder falsche Seite bei schnellem Signal. Farben helfen: Grün=A=links=touch1.

Troubleshooting

  • S3 bleibt in der Mitte statt Trefferquote zu zeigen — Es wurde noch keine Runde gespielt. Mindestens eine Runde beenden (richtig oder falsch) damit die Trefferquote berechnet wird.
  • Signal erscheint sofort ohne Pause — Zufällige Pause prüfen — sollte zwischen einem halben und drei Sekunden liegen. Falls ProtoPeaks sehr lange durchläuft, kann die interne Zeitmessung theoretisch überlaufen.

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: Direkt nach jedem Treffer neue Runde starten statt JoystickButton warten.
  • Erweiterung: Dritte Option CapSensor=C für Drei-Wahl-Reaktionstest mit höherer Varianz.
  • Sicherheit: Trefferquote wird nicht gespeichert — nach Reset (Neustart) von 0 beginnend erneut aufbauen.

Wichtige Code-Teile

// Runde starten
if(isButtonPressed(JoystickButton, lastJoyBtn6) && abSide == 0) {
    abSide = random(1, 3);
    abSignal = millis() + random(500, 3000); // Zufällige Pause
}
// Flaggen-Anzeige
bool signalActive6 = (abSide > 0 && millis() >= abSignal);
servocontroller.setServoPulse(1, (signalActive6 && abSide == 1) ? 2000 : 1000);
servocontroller.setServoPulse(2, (signalActive6 && abSide == 2) ? 2000 : 1000);
// Trefferquote auf S3
servocontroller.setServoPulse(3, abCount > 0 ? map(abCorrect * 100 / abCount, 0, 100, 1000, 2000) : 1500);
// Auswertung
if(signalActive6) {
    bool corrA = (abSide == 1 && isButtonPressed(touch1, lastT1_6));
    bool corrB = (abSide == 2 && isButtonPressed(touch2, lastT2_6));
    if(corrA || corrB) { abMs = millis() - abSignal; abCorrect++; abCount++; Buzzer.setMode(HEARTBEAT); }
    bool wrongA = (abSide == 2 && isButtonPressed(touch1, lastT1_6));
    if(wrongA) { abCount++; Buzzer.setMode(SHORT_BLINK); }
}

Ähnliche Projekte

  • MODE 1 — LINKS/RECHTS — JoystickButton startet eine zufällige Verzögerung (1–4 Sekunden), dann zeigt entweder S1 oder S2 das Signal — der Spieler muss blitzschnell die richtige Seite drücken (touch1=links, touch2=rechts). Die Bestzeit bleibt als Schleppzeiger auf S3 stehen. Falsche Seite: Buzzer SHORT_BLINK als Strafe.
  • MODE 8 — SPRINT — Ein Sprint-Reaktionsspiel mit drei Zielen: touch1, touch2 und CapSensor werden in zufälliger Reihenfolge aktiv — S1/S2/S3 zeigen welches Ziel als nächstes gefragt ist. 8 Treffer in Folge so schnell wie möglich: Die Gesamtzeit in Sekunden wird gemessen und der Rekord gespeichert.
  • MODE 9 — TARGET SHOT — S1 dreht langsam durch den vollen Hub während eine zufällige Zielposition auf S2 angezeigt wird. touch1 oder touch2 stoppen S1 — Abweichung zum Ziel bestimmt den Score. S3 zeigt die Score-Güte. DC gibt kurzen Rückstoß bei Präzisionstreffer. Ähnlich wie Servo-Flash, aber mit langsamem linearem Lauf.