MODE 7 — DICE ROLL

Easy · 30 min · Fast kostenlos

Ziel & Anwendung

Knopfdruck — und der Becher rattert los! Ein Rüttel-Motor schüttelt den Würfelbecher spürbar durch, während eine Klappe das Ergebnis verdeckt. Erst wenn die Klappe sich öffnet, zeigt der Zeiger die gewürfelte Augenzahl — wie bei einem echten Würfelbecher, nur elektrisch.

  • Einen Rüttel-Motor als mechanischen Würfelbecher-Schüttler einsetzen
  • Eine Verdeckungs-Klappe bauen, die das Ergebnis erst nach dem Schütteln freigibt
  • Den Schrittmotor präzise auf eine von 6 Augenzahlen drehen lassen

Anschluss & Funktion

Motoren am Board

AnschlussMotorAufgabe
S1180°-ServoWürfel-Zeiger — zeigt die gewürfelte Augenzahl 1–6
S2180°-ServoSchüttel-Anzeige — zappelt während des Rüttelns
S3180°-ServoBecherklappe — öffnet sich erst nach dem Schütteln
S4360°-ServoChaos-Rotor während des Schüttelns
S5360°-ServoGegen-Rotor zu S4
S6180°-ServoReferenz-Zeiger — merkt sich den letzten Wurf
STEPPERSchrittmotorDreht die Anzeige-Scheibe auf die gewürfelte Position
DCDC-MotorRüttel-Motor — schüttelt den Becher durch wechselnde Drehrichtung

Materialliste

  • Kartonwürfel oder Box als Gehäuse (ca. 8 × 8 × 8 cm)
  • Papier-Scheibe mit Augenzahl 1–6 als Anzeige
  • Kleine Klappe aus Karton für den Becher
  • Kleiner exzentrischer Gewichtsklotz (z. B. Kork-Stück) am DC-Motor als Rüttler
  • Heißkleber, Klebeband

Step-by-Step Tutorial

  1. Würfelbecher mit Rüttel-Motor bauen

    Baue eine kleine Schachtel als Würfelbecher. Klebe ein kleines Gewicht (z. B. ein Stück Kork) außermittig auf die Welle des DC-Motors und befestige den Motor am Becher-Boden. Dreht sich die Welle, rüttelt der ganze Becher spürbar durch.

    Check: Motorwelle mit dem Gewichtsklotz dreht frei, ohne am Gehäuse zu schleifen

    Tipp: Ein kleines, außermittig angeklebtes Gewicht auf der Motorwelle erzeugt beim Drehen ein spürbares Rütteln — je größer das Gewicht, desto stärker der Effekt

  2. Anzeige-Scheibe auf dem Schrittmotor montieren

    Schneide ein Sichtfenster (5 × 5 cm) in die Front. Schraube den Mitnehmer des Schrittmotors auf dessen Achse und klebe eine Papier-Scheibe mit Augenzahlen 1–6 in gleichmäßigen Feldern flächig darauf. S1 bekommt einen Zeiger daneben, der ebenfalls auf die Augenzahl zeigt.

    Check: Scheibe dreht sich zentriert, S1-Zeiger schwingt frei daneben

    Tipp: Mitnehmer zuerst auf die Schrittmotor-Achse schrauben, dann die Scheibe flächig darauf kleben

  3. Becherklappe und Deko-Elemente aufbauen

    S3 bekommt eine kleine Klappe über dem Sichtfenster, die das Ergebnis während des Schüttelns verdeckt. S2 zeigt als kleiner Zeiger die Schüttel-Aktivität an. S4/S5 bekommen je ein kleines Papprädchen als Chaos-Deko. S6 bekommt einen zweiten Zeiger, der immer den letzten Wurf als Referenz stehen lässt.

    Check: S3-Klappe öffnet und schließt von Hand frei, S2/S4/S5/S6 bewegen sich ungehindert

  4. Leichtgängigkeitstest ohne Strom

    Scheibe von Hand durchdrehen — frei? Klappe öffnen und schließen — frei? Alle Zeiger (S1, S2, S6) und Deko-Rädchen (S4/S5) von Hand bewegen. Motorwelle mit Gewicht frei drehbar? Erst wenn alles ohne Widerstand läuft, Strom anschließen.

    Check: Becher, Klappe, Scheibe und alle Zeiger bewegen sich von Hand komplett ruckelfrei

    Tipp: Besonders die Klappe prüfen — sie muss beim Öffnen nirgends hängen bleiben

  5. MODE 7 aktivieren — würfeln

    Wissen/Zufall → MODE 7. Joystick-Knopf drücken: Der Rüttel-Motor schüttelt den Becher, S2 zappelt, S4/S5 wirbeln als Chaos-Effekt mit. Die Klappe bleibt währenddessen geschlossen — das Ergebnis ist noch geheim.

    Check: Joystick-Knopf drücken lässt den Rüttel-Motor spürbar loslegen, die Klappe bleibt geschlossen

    Tipp: Der Motor wechselt während des Schüttelns ständig die Drehrichtung — das erzeugt das typische Becher-Rattern

  6. Ergebnis ablesen

    Sobald das Rütteln endet, öffnet sich die Klappe, der Schrittmotor dreht die Scheibe auf die gewürfelte Zahl und S1 zeigt sie als Zeiger. Bei einer 6 klingt ein extra fröhlicher Ton. S6 bleibt auf dieser Zahl stehen, bis der nächste Wurf sie überschreibt.

    Check: Nach dem Rütteln öffnet sich die Klappe, S1 zeigt die Augenzahl, S6 merkt sie sich als Referenz

Troubleshooting

  • Becher rüttelt kaum spürbar — Gewicht auf der Motorwelle vergrößern oder weiter von der Wellenmitte entfernt anbringen — mehr Unwucht erzeugt stärkeres Rütteln
  • Scheibe landet nie genau auf der richtigen Augenzahl — Mitnehmer-Sitz auf der Schrittmotor-Achse prüfen — bei Schlupf verschiebt sich die Feld-Zählung
  • Klappe öffnet zu früh, Ergebnis wird vorzeitig sichtbar — Scharnier der Klappe leichtgängiger machen, damit sie sich zuverlässig ganz schließt, statt einen Spalt offen zu bleiben

Modifikationen & Sicherheit

  • Pro-Tipp: Zweite Anzeige-Scheibe für einen zweiten Würfel — echtes Würfelpaar-Spiel
  • Pro-Tipp: Becher-Innenwand mit weichem Stoff auskleiden für ein authentischeres Rüttel-Geräusch
  • Sicherheit: Gehäuse vor dem ersten Rütteltest gut verkleben — sonst kann sich Elektronik durch die Vibration lösen

Wichtige Code-Teile

// Joystick-Knopf startet das Rütteln für 1,5–3 Sekunden
if(isButtonPressed(RemoteJoystickBtn, lastJoyBtn) && !shaking) {
    shaking = true;
    shakeEnd = millis() + random(1500, 3000);
}

if(shaking) {
    // DC-Motor schüttelt den Becher mit wechselnder Drehrichtung
    setMotorspeed((millis() / 100) % 2 ? 80 : -80);
    diceVal = random(1, 7); // sichtbar zufällig während des Schüttelns
    if(millis() > shakeEnd) {
        shaking = false;
        setMotorspeed(0);
        diceVal = random(1, 7); // finales Ergebnis
        lastDiceVal = diceVal;
        Buzzer.setMode(HEARTBEAT);
        stepper.moveTo(diceVal * 60); // 6 Seiten = 60° pro Wurf
    }
}

// S1: Würfel-Zeiger, S3: Becherklappe öffnet erst nach dem Schütteln
servocontroller.setServoPulse(1, map(diceVal, 1, 6, 1100, 1900));
servocontroller.setServoPulse(3, shaking ? 1000 : 2000);

// S2: Schüttel-Anzeige, S4/S5: Chaos-Rotor beim Rütteln
servocontroller.setServoPulse(2, shaking ? random(1000, 2000) : 1500);
servocontroller.setServoPulse(4, shaking ? 1800 : 1500);
servocontroller.setServoPulse(5, shaking ? 1200 : 1500);

// S6: merkt sich den letzten Wurf als Referenz
servocontroller.setServoPulse(6, map(lastDiceVal, 1, 6, 1100, 1900));

if(!shaking && diceVal == 6) Buzzer.setValue(120); // Glückston bei einer 6

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